策划面试的时候被问到回合制中怪物技能循环设计是从什么方面进行考虑的,有点宕机,来个佬解释一下😦
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翻译成下面这段话:
现在我们要做一个怪物的技能循环机制 为了让这个机制好玩, 我们设计的时候需要考虑哪些点?
〔1〕策略要素
怪物的循环机制和策划想塑造的策略匹配 二者之间相互组合达成一定的combo
这里可以抛砖引玉 引出崩铁2.0怪物霸王龙的循环机制 就是为了让玩家利用dot伤害多段的效果打出特定的combo
〔2〕战斗体验
通过改变怪物的技能循环机制 可以改变游戏的节奏,一个怪物每三回合释放一次群体控制技能和二回合释放一次,给玩家带来的压力是完全不同的,通过控制怪物技能循环可以影响游戏的节奏并改变难度
〔3〕克制阵容
面向答案出题,这个怪物的技能循环在特定情况下适合某个角色/阵容
,这些角色/阵容能够获得独特的优势区间,从让玩家倾向于使用这些优势角色去获得更好的反馈
比如下面有一个开大前会蓄力一回合的boss,boss大招是超高的单体伤害 ,那么这个循环机制就是面向带嘲讽技能的肉盾角色(在boss蓄力后释放嘲讽,从而化解攻击)
哪家
不太明白这个问题是想问什么,是想问为什么要做技能循环,还是想问做技能循环要考虑哪些点
怪物就有很多combo,
比如说崩铁那个狗就能拉条,你要是把它打死那直接启动猿神揍你。
但要是狗的下一个回合就是猿神的回合,你就可以放心打。
光一个拉条就能带来策略性了
天才疯子,中间是才疯
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