#21天打卡游戏人的日常思考# #空间音频# 得到了一系列游戏信息,转化为声音专业参数后,怎么实现空间音频相关的早期反射和混响效果?
通常混响可以通过使用混响类效果插件来模拟,不过有些有特殊需求,或是希望更精细的情况下,也有团队自己做效果算法。还有一种针对***的混响模拟的方式,是通过预录制室内、室外的***,只取用tail即尾音部分,这样的话效果会更自然,但是针对不同空间的变化响应灵活度较低,需要根据适合的游戏类型来运用。
对于早期反射,需要精确计算的情况下,当射线返回反射点信息时,可以通过虚拟声源的方式模拟,相当于在反射点建一个声源,把源声音进行了模拟反射效果处理(如:音量衰减、频率均衡处理等等)后,在反射点作为新的音源发声,带上反射点相对听音点的音源朝向、传播衰减等参数,按照反射声的整个路径距离算出返回听音点的延迟时间,多个反射声跟直达声按时间顺序叠加起来,这样基本能很好的模拟。可以看到反射点越多,模拟效果越真实,当然系统消耗就越大。
通常混响可以通过使用混响类效果插件来模拟,不过有些有特殊需求,或是希望更精细的情况下,也有团队自己做效果算法。还有一种针对***的混响模拟的方式,是通过预录制室内、室外的***,只取用tail即尾音部分,这样的话效果会更自然,但是针对不同空间的变化响应灵活度较低,需要根据适合的游戏类型来运用。
对于早期反射,需要精确计算的情况下,当射线返回反射点信息时,可以通过虚拟声源的方式模拟,相当于在反射点建一个声源,把源声音进行了模拟反射效果处理(如:音量衰减、频率均衡处理等等)后,在反射点作为新的音源发声,带上反射点相对听音点的音源朝向、传播衰减等参数,按照反射声的整个路径距离算出返回听音点的延迟时间,多个反射声跟直达声按时间顺序叠加起来,这样基本能很好的模拟。可以看到反射点越多,模拟效果越真实,当然系统消耗就越大。
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02-22 20:28
重庆大学 Java 点赞 评论 收藏
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