24实习-天美游戏策划二面面经

十天前面的二面,今天收到第二次的复试邀约,突然想起还没总结上次的面试,根据印象尽可能回忆一些吧(x
面试官到的比较早,提前五分钟开始面试,对方语速比较快压迫感很强
问题如下:
1. 自我介绍
2. 专业不对口,为什么来做游戏策划?(经典问题,在这里没有向后追问)
3. 指定简历中的独立游戏项目进行深挖(没让我选),介绍一下游戏玩法
追问:如何平衡游戏中的解谜和动作部分?(这里还问了两个问题,记不太清了,也因为是自己做的游戏所以能掌控方向)
4. 问《王者荣耀》的游戏经历
追问:擅长打什么位置?你认为这个位置的强势和弱势英雄有哪些?这个现象低端局和高端局是否区别?
-(我说的是辅助,但是游戏理解真的不够深,毕竟才星曜,这个赛季一百把不到,还不完全理解赛季的变动)
追问:如果让你来重做钟馗这个英雄,你会怎么设计?(因为之前提到了钟馗可能是在低端和高端局ban率不对等的英雄)
-(当时脑子一片空白,想到什么说什么,也不够合理,用一些废话拖延时间;后来觉得应该根据目前可能存在的问题和结合大的战场节奏,从英雄的目标定位出发,从数值、成长性、技能效果几个角度考虑,优化整体玩家群体的哪种游玩体验,这样既有条理又有针对性)
5. 问想做哪个细分岗位,如果是战斗或关卡策划是否能够胜任?
-(似乎是暗示招这两种策划)承认自己如果担任这两个职位,分别可能出现的短板;但同时描述自己的学习能力,把话题转移到自己目前正在学习的内容,例如曾经自学过unity、正在读的书籍等等
6. 优点和缺点分别是什么(车轱辘话)
半个小时面完,没给反问的机会,当时一度觉得自己凉了,不抱什么希望但是后来hr说看到我通过了复试,并且复试可能有两轮,今天收到了明天下午再面的消息
很多机会没抓住,一些大厂投的都比较晚,导致目前面的很少,目前也没收到日常的offer希望暑假没有躺平的机会

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补充(回想起来的问题):推荐一个steam库里的独立游戏?
-《空洞骑士》(被打断了,说能不能来点冷门的)《死亡之门》,从玩法、世界观、动作和游戏难度上的特色描述了游戏
#我的实习求职记录#
全部评论
老哥简历上都是什么经历呀
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发布于 2023-04-03 17:54 上海
大佬太强了吧
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发布于 2023-04-03 17:54 山东

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#聊聊我眼中的AI#最早接触ai的时候大概是什么时候我也忘记了,但是从接触到ai开始就一直使用、专研、了解技巧。第一次使用的还是chat gpt-3,当时gpt4还需要付费,我只能从大陆上面的镜像网站白嫖gpt使用机会。当时我还在用gpt来帮我计算实用数值方法那门课的作业,记得课后的一道插值计算作业题还必须用gpt来算,普通的计算器算的非常麻烦~,不过当时我就发现了,每次ai算的答案都不一样。。。。。后面我们国内的ai也崛起了,像讯飞星火、文心一言、盘古等等,后面用的比较多的就是讯飞和百度的,但是百度的ai广告太多,个人感觉比较臃肿,果断放弃了。在用讯飞的那段时间里,主要也就是大三大四了吧。当时用讯飞主要还是查查文献、知识忙点,至于其他的画图什么的我却用的非常少。当然chatppt也非常好用,用gpt做的PPT质量非常高,有很多的素材动画特效等,我自己体验感觉非常好。再后来啊就是回归到chat gpt4o,当时我们学一门课是数据科学与大数据,这门课非常有意思,但是我们机械学生的python代码能力一般,于是我就用chatgpt来帮我写网络爬虫的代码,再用 Anaconda Navigator (anaconda3) 来打开网页运行ai的代码,直接部署到本地文件夹,这样就可以轻松网络爬虫了哈哈哈。当然后面也用这个方法处理数据表格。再聊聊最近比较火的deepseek。这个东方神秘ai力量确实好用,在我发出指令问题时会自己思考,并且把自己的思考逻辑给列出来,这种思考方式可以用于我们自己的方法论,学习转化成自己的东西。至于其他的功能我就是暂时还没体验到哈哈哈,deepseek最近服务器也总是崩溃,期待后续继续使用~
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昨天 17:00
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中山大学 游戏策划
【一面 | 32分钟】流程顺畅,问题逻辑清晰,交流氛围比较友好吧。Q1:你玩《百炼英雄》《向僵尸开炮》这类休闲游戏多久了?深度体验约1-2个月,因秋招筹备暂停进一步探索。Q2:看你主机经历非常丰富,为什么会玩这些休闲小游戏,感觉和你的游戏偏好不太符合?我中等体量游戏玩得比较少,较长的空余时间就玩主机游戏,碎片时间就玩休闲小游戏。Q3:两款游戏更喜欢哪款?为什么?《向僵尸开炮》,原因:1.核心吸引力:肉鸽随机性+割草爽感+高表现力特效;2.养成机制:数值成长与技能构筑的强正反馈;3.《百炼英雄》的短板:策略性与玩家操控影响弱,进度受数值卡点限制严重,不够爽。Q4:《向僵尸开炮》里你最喜欢什么系统?社交系统吧,因为它如下创新:1.轻社交重交互:弱化情感绑定,强化资源协作,比如公会任务、公会BOSS战等等;2.有类似协战的机制:o低战力玩家可以借力通关,激发成长欲望;o高战力玩家可以展示实力,满足炫耀需求;o通过经济循环,协战表现,刺激低氪玩家内购意愿。Q5:协同作战的机制会不会削弱低战力玩家的氪金动机?不会,游戏有相应的防机制滥用设计:1.战力匹配规则限制:小R可以邀请中R,中R可以邀请大R,但会限制过于悬殊的跨级协助;2.游戏动态难度调整:在协同作战的情况下,怪物数值按乘法区间提升,强制玩家回归肝/氪路径。3.关卡限制:只有在通过普通模式后的精英模式和特定活动关卡下,玩家才可以邀请其他玩家来助战。Q6:你觉得这个游戏做得最垃圾的地方是?1.元素辨识度低,效果同质化,比如减速/冻结/麻痹等区分不足;2.优化方向:·关键节点增加元素协同增益,比如风+火触发扩散效果,丰富双人作战时的协作思路;·强化元素特性,构建差异化策略选择。Q7:对这款游戏公会系统的评价?1.采用伤害累计制+个人/全公会双线奖励,适配碎片化时间的游戏体验;2.缺乏差异化玩法,可以探索动态的公会事件或跨服竞争等等。Q8:将《三国杀》改编为商业化小程序游戏的思路?我会做轻量化改造:1.核心玩法:自走棋+肉鸽随机事件,降低策略门槛;2.副玩法:爬塔探索+类《Last War》轻量对战;3.运营策略:o赛季制平衡:回炉弱势武将,引入新角色;o分层体验:新人福利/巅峰赛挑战/BattlePass付费驱动。(注:现在《三国杀》真的有自走棋了笑死😆)Q9:你这款《三国杀》自走棋怎么做养成体系?我会做多维度的成长线设计,1. 局外:装备/宝石/武器合成;2.局内:随机资源投放的阶段性强化。Q10:那这样做要如何避免大R碾压中小R?1. 2V2赛季匹配,强弱组合+ELO机制;2. 局内随机事件干扰,部分抵消数值养成差距。 【二面 | 33分钟】感觉是压力面😰,面试过程中一直被打断、反驳、追问,而且还提问到我不太了解的薄弱项mmo游戏,在紧张状态下思路就没有上一面那么流畅了。Q1:玩得比较深入的一款休闲游戏?《向僵尸开炮》吧。Q2:描述这款游戏的核心玩法?割草战斗→击败每个波次获取随机词条→词条选择→技能树构筑→挑战20波次通关。Q3:既然每个人都只有二十次固定的词条升级,我为什么要充钱呢?1. 初始词条解锁/词条效益提升;2.功能性扩展以及丰富游戏体验,比如获取佣兵/机甲/枪械皮肤。Q4:不管你充钱解锁什么其他功能,我充钱并没有让我的核心玩法得到提升啊,你思考一下到底是这个随机肉鸽词条还是数值成长是核心体验?(懵逼,这俩有冲突吗?数值设计就应该为核心体验服务吧……)我还是觉得是这个随机词条,只不过在不同阶段核心玩法和氪金带来的趣味性的提升的占比不同。前期为策略主导,依赖词条构筑破关;玩到一定阶段就会有数值卡点,这时付费收益占比就提升了。Q5:你玩这个游戏做养成构筑有哪些思路?1. 围绕元素/技能主题选择宝石/机甲组合;2. 弥补元素或技能短板尽量避免拿到比较差的构筑时无法通关。Q6:假设我是一个对它的宝石系统完全不了解的人,你来给我介绍一下它的宝石系统。获取:抽卡机制产出品质分级宝石;镶嵌:装备槽位搭配增益效果,比如激光伤害+20%;合成:多个低品质合成进阶高品质宝石,白→绿→蓝→紫→橙→红→彩。Q7:说明白就是问你这游戏有哪些流派?(懵逼,浅答了论坛上那些术语黑话)Q8:如果要在《向僵尸开炮》里加一条新的养成线,你会怎么加?1.做一条元素或者技能衍生的养成线,在技能图纸等级关键节点(5/10/15级)赋予协战专属增益;2.设置短中长线目标,促进玩家策略交流与元素搭配。Q9:一条养成线总要有数值的设计吧,你打算怎么做数值设计?我会做玩家体感导向的数值投放,前期/后期投放高感知属性(攻击/暴击);中期投放玩家感知较弱的数值,但同时投放特殊加成维持养成动力。Q10:看你玩ACT类型比较多,我想把它做成一个手游,比如说mmo类型的,要做什么改动?(其实是ARPG, 面试官分不太清两者的区别,而且mmo是我巨大短板,尴尬)1.玩法重心迁移:弱化剧情,强化多人副本/社交玩法(公会/师徒);2.战斗调整:简化操作,提升战前养成深度;3.数值重构:平衡PvP生态,延长成长曲线。Q11:就只让你改动ACT(ARPG)游戏里两处地方,你怎么改?1. 搞赛季制,保障长线运营与内容迭代;2. 控制数值,避免ARPG数值直接移植导致的PvP失衡。【三面】盲猜是主策或者设计人之类的……让我抛开商业化的思路,从玩法上思考,然后就拆解了一下皇室战争、王者荣耀啥的,可能话不太投机吧就挂了……卑微🐭🐭还是太菜了,秋招被各路大神碾压得没脾气了,发点凉经积攒点运气看看春招有没有机会翻身罢……#游戏求职进展汇总##三七互娱##游戏行业##牛客创作赏金赛##游戏##游戏策划###非技术面试记录#
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