网易雷火游戏客户端开发提前批AB面面经

忙完在鹅的实习,来总结一下之前面过的雷火

时间:2024.08.07 (40min)
A面

项目
1. 现在在用Unreal是吧?Unreal用的是5还是4?

2. Unreal 动画更新流程

3. 动画插槽(Slot)的作用

4. 动画混合引擎是怎么处理的?(走路动画突然切换到放技能动画,引擎是怎么处理过渡的)可以控制插值的曲线吗?

5. 开发的游戏是否用了专用服务器模式(Dedicated Server)?你说一下DS模式和Listen Server模式的区别?

6. 简单说一下GAS(GamePlay Ability System)系统?

7. 状态管理是自己写的吗?放技能的时候再去射击,你是怎么处理的?

8. 说一下动画通知的(Animation Notify)实现原理

9. 说一下UObject如何实现反射的

10. UE的GamePlay框架了解吗?讲一下有哪些组成部分和互相的关系

11. 讲一下Actor和Component有什么区别?你对比一下UE的GameObject和Component和UE的Actor和Component有什么区别?那你觉得Actor和GameObject有什么区别呢?

12. SceneComponent和ActorComponet有什么区别?

13. 在UE中添加一个Componet有哪些方式?CreateDefaultObject可以在构造函数里使用吗?那可以在BeginPlay里使用吗?

14. 讲一下多人游戏中各种ENetRole的区别

15. 讲一下RPC的几种写法

16. BeginPlay和属性同步的前后关系可以保证的吗?或者说我可以人为控制他们的前后关系吗?

C++
17. 指针和引用的区别,什么时候用指针什么时候用引用?

18. 讲下抽象类。那既然它不能被构造出实例,那他存在意义是什么?

19. 在函数里面的临时变量是在堆还是栈

20. 讲几个常见的排序算法。这几种排序不稳定的是哪些,讲一下快速排序的算法主要思想

做题
21. 用过正则表达式吗?这个正则表达式能匹配什么串?^[^d]+.*d$

22. 给定文法: A -> aAb|cc, 下列符号串可由其推导出的有    A. accccb    B. aaccbb    C. acb    D. accb

B面
项目
1. 动画同步怎么做的?

2. 描述一下你的延迟补偿具体思路

3. 讲一下动画蓝图的更新流程

4. 为什么用Protobuf?Protobuf里面int有哪些类型,你用过哪些?

5. 讲一下你的可靠UDP的思路

C++和八股
6. C++虚函数如何实现

7. static一般有哪些用法?用static声明的类的成员变量,在进程内存空间里存在哪个区域?这个存储区还存了什么?

8. 除了刚刚的,进程内存空间还有什么区?

9. 内核态和用户态什么情况下会发生切换?你用过什么系统调用?fork是用来干嘛的?

10. 你知道哪些进程调度算法?什么叫高响应比优先?响应比怎么定义的?

11. TCP跟UDP相比为什么说是可靠的?

12. 发送方给接收方建立TCP,发送方发了一个包出去,怎么知道接收方收到了?那如果好久没有收到确认报文,会怎么样?那如果发送方发了之后,接收方网络比较拥塞,跟不上接收速度,TCP是如何处理的?

13. 进程间通信有哪些方式?

14. 讲一下生产者消费者问题的处理思路

15. 什么样二叉树被称为平衡二叉树?什么样二叉树被称为最大堆?

做题
16. 手搓归并排序

17. 找到一个数组里最小的K个数

不得不说,网易面试官问的问题很好,就是我不怎么熟练😭提前批hc也比较少,一周后挂了😭
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