腾讯光子游戏客户端一面

3.12上午11:00一面

项目:
1. 你在UE5实现的第三人称射击游戏是学习demo吗?
2. 你是怎么学习UE5开发过程的?具体学习路径是怎样的?
3. 详细解释一下你在项目中实现的网络同步机制。
4. 为什么选择将伤害计算逻辑转移到服务端?
5. 你传给服务器的是起始点和结束点吗?是否考虑过网络延迟导致客户端与服务端状态不一致的问题?
6. 针对网络延迟问题,你有什么解决方案?
7. 你提到的RPC底层原理是什么?(追问其实现机制)

Unity:

8. Unity中Update和FixedUpdate的区别是什么? 
9. 如果游戏卡顿导致某一帧延迟1秒,下一帧的Update和FixedUpdate会如何表现?
10.  你在项目中使用过Unity的协程(Coroutine)吗?
11. 协程和线程的区别是什么?协程的优势是什么?
12. 协程和回调函数在处理异步操作时有何区别?

C++:
13. C++中dynamic_cast和static_cast的区别是什么?
14.  dynamic_cast的类型检测机制是如何实现的?(追问:如何自行实现类似功能)
15.  谈谈你对多态的理解。
16. 运行时多态(虚函数)的底层实现原理是什么?虚函数表存储在哪里?
17.  C++程序编译后包含哪些内存段?虚函数表属于哪个段?
18. 右值引用的特性是什么?应用场景有哪些?

算法:
LRU缓存,面试官感觉很赶时间,写到一半说看出来你之前写过这道题,问了一下put和get的复杂度,没有留下反问环节,没有留下他的信息,没有留下好的回忆

#实习##面经##腾讯##光子工作室群#
全部评论
我的也不给反问啊
2 回复 分享
发布于 03-13 16:28 北京
不愧是 GGbond 啊,真的强强又帅帅啊
1 回复 分享
发布于 03-13 23:49 浙江
面试官说的学习demo是什么意思呀,是说看教程的意思吗
1 回复 分享
发布于 03-18 23:15 北京

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