RPG设计,《万象物语》相关
所有的RPG游戏都存在静态策略与动态策略的整合。

静态策略是除游戏核心以外的RPG重要元素,包括:如何编队?如何进行角色培养?如何规划角色的成长路线?一些不太重视编队差距的游戏,游戏角色可能较少,但是这种游戏会丰富角色的装备、突破、觉醒等成长路线,用角色之外的内容去营造很长的成长路线。但也有把角色的纵向成长做得很浅的游戏,它就有大量横向的角色去构成整个游戏的成长深度。

动态策略就是如何让这个游戏的战斗部分变得更好玩,每一个关卡能让玩家有新的体验就需要动态策略的支撑。那我们需要多深入地去做动态策略呢?一般的动态策略取决于两件事情:
1、战术层面的规划;
2、执行战术规划的方法。
传统的RPG游戏的战术规划是用哪个队员、哪个技能来对敌人造成伤害。

传统RPG操作限制的目的就是平衡各队员的行动次数以及每个队员的技能使用率,防止游戏战斗过程的过于单调。所以大部分的游戏都会用回合制、行动次数等方式来限制队员行动,或是用法力值、技能冷却时间来约束大招释放率。
我们最终的设计结果就是魂盘系统,在色块相互交错的情况下,它可以通过回合与色块交错的方式来防止玩家频繁释放大招。设计时,如何选择魂盘排列 。2x9魂盘的随机性减少,玩家相应考虑的问题也就更多,而2x5魂盘的运气成分就要更大一些,这种魂盘没办法让玩家做到超过两个回合以上的战术规划。暂时没有三消与横向四消的设计,也是基于同样的测试得出的结果
整理自游戏葡萄文章“《万象物语》制作人...”,作者张译中

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