秋招跟父亲断绝关系了

生活里面找不到分享的人,就写在牛客了

前情:小学时期,父亲开始经常家暴,初中跟随妈妈到外婆家,再独立搬出去租房生活。

但是没有彻底撕破脸皮,因为没钱,逢年过节我都要跟他要钱。尽管我恨他到要死但是实在看不了妈妈流眼泪。

契机不说了,反正彻底撕破脸皮,边哭着边写下了一大段文字,电话里把他彻底骂了个狗血淋头。

从小学开始,家暴打到我妈额头流血,出轨,带我去亲子鉴定,言语辱骂。童年的记忆都是躲到楼梯哭,被锁在家里,他一回来马上关掉电视拿书出来看不敢忤逆他。父母吵架,走去亲戚家的黑暗小路。

我恨自己,恨自己以前无能为力,恨自己麻木了。
现在彻底切割,自己也拿了一个不错的offer,反而迷茫,感觉活的好无趣,如果不是为了妈妈,恐怕小时候的我早已成功结束了这一切。活这20多年像个小丑,渴望有人理解自己,自己又从来说不出口这些,成为了一个缄默的人。

哪里看过这么一句话,打入木板的钉子,就算拔掉也会留下洞。一到晚上,总是不自觉会想起这些事情流泪。

12.6晚更

牛友的鼓励和建议我都收到了,很暖心,甚至还有其他牛友收藏,感谢大家,大部分人都是很善良的。

评论区也有两个关于男女对立攻击我的评论,希望大家理性见解吧。

#秋招# #家庭#

全部评论
记得记录下各种证据,他后面可能会打官司要你赡养
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发布于 2024-12-06 13:36 北京
往后带妈妈过的都是好日子了
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发布于 2024-12-06 13:04 浙江
恭喜你啊兄弟,从今天开始你和你的妈妈脱离以前的生活了。更值得庆幸的是,在做这个决定的时候你有足够的能力去过好未来的生活了。你以后肯定会时不时想起以前的苦难,这没什么,这是你变得更好的动力;但别想太久想太深,不然容易错过更好生活的机会。
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发布于 2024-12-06 05:19 江苏
看完帖子,我的脑海里立刻就想起《漫长的季节》里,结尾历经人生苦痛磨难的老年王响看到年轻的自己,只是一直重复向自己喊一句话:“往前看,别回头”。加油!希望我们都能在人生中糟糕的时刻,可以往前看,别回头。
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发布于 2024-12-06 22:24 陕西
加油xd,过好自己照顾好妈妈
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发布于 2024-12-06 13:50 湖北
老哥,别想这么多
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发布于 2024-12-06 02:08 湖南
好好工作,看缘分遇到喜欢的人一起生活,给妈妈养老,会很幸福的。不用为了对你不好的人蹉跎,世界还是很光明的
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发布于 2024-12-06 14:50 广东
兄弟加油
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发布于 2024-12-06 14:18 河南
加油兄弟,带妈妈过上好日子。我老爸小时候家暴,我青少年时期就不家暴了,可能怕我了吧,哈哈。往前看,生活还要继续,妈妈还没孝敬
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发布于 2024-12-08 21:58 安徽
老哥加油!未来一片光明,都过去了
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发布于 2024-12-06 02:26 安徽
兄弟加油
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发布于 2024-12-07 22:49 上海
Offer来之不易珍惜呀
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发布于 2024-12-08 08:33 北京
以后的日子会慢慢好起来的
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发布于 2024-12-06 03:48 广东
加油✊
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发布于 2024-12-06 08:32 广东
兄弟加油
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发布于 2024-12-06 08:34 上海
牛批
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发布于 2024-12-06 09:02 山东
加油兄弟,向前看
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发布于 2024-12-06 09:24 安徽
加油
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发布于 2024-12-06 10:18 湖北
加油兄弟,好好爱妈妈
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发布于 2024-12-06 10:50 陕西
理解你的痛苦和迷茫
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发布于 2024-12-06 11:48 福建

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02-26 17:00
已编辑
中山大学 游戏策划
【一面 | 32分钟】流程顺畅,问题逻辑清晰,交流氛围比较友好吧。Q1:你玩《百炼英雄》《向僵尸开炮》这类休闲游戏多久了?深度体验约1-2个月,因秋招筹备暂停进一步探索。Q2:看你主机经历非常丰富,为什么会玩这些休闲小游戏,感觉和你的游戏偏好不太符合?我中等体量游戏玩得比较少,较长的空余时间就玩主机游戏,碎片时间就玩休闲小游戏。Q3:两款游戏更喜欢哪款?为什么?《向僵尸开炮》,原因:1.核心吸引力:肉鸽随机性+割草爽感+高表现力特效;2.养成机制:数值成长与技能构筑的强正反馈;3.《百炼英雄》的短板:策略性与玩家操控影响弱,进度受数值卡点限制严重,不够爽。Q4:《向僵尸开炮》里你最喜欢什么系统?社交系统吧,因为它如下创新:1.轻社交重交互:弱化情感绑定,强化资源协作,比如公会任务、公会BOSS战等等;2.有类似协战的机制:o低战力玩家可以借力通关,激发成长欲望;o高战力玩家可以展示实力,满足炫耀需求;o通过经济循环,协战表现,刺激低氪玩家内购意愿。Q5:协同作战的机制会不会削弱低战力玩家的氪金动机?不会,游戏有相应的防机制滥用设计:1.战力匹配规则限制:小R可以邀请中R,中R可以邀请大R,但会限制过于悬殊的跨级协助;2.游戏动态难度调整:在协同作战的情况下,怪物数值按乘法区间提升,强制玩家回归肝/氪路径。3.关卡限制:只有在通过普通模式后的精英模式和特定活动关卡下,玩家才可以邀请其他玩家来助战。Q6:你觉得这个游戏做得最垃圾的地方是?1.元素辨识度低,效果同质化,比如减速/冻结/麻痹等区分不足;2.优化方向:·关键节点增加元素协同增益,比如风+火触发扩散效果,丰富双人作战时的协作思路;·强化元素特性,构建差异化策略选择。Q7:对这款游戏公会系统的评价?1.采用伤害累计制+个人/全公会双线奖励,适配碎片化时间的游戏体验;2.缺乏差异化玩法,可以探索动态的公会事件或跨服竞争等等。Q8:将《三国杀》改编为商业化小程序游戏的思路?我会做轻量化改造:1.核心玩法:自走棋+肉鸽随机事件,降低策略门槛;2.副玩法:爬塔探索+类《Last War》轻量对战;3.运营策略:o赛季制平衡:回炉弱势武将,引入新角色;o分层体验:新人福利/巅峰赛挑战/BattlePass付费驱动。(注:现在《三国杀》真的有自走棋了笑死😆)Q9:你这款《三国杀》自走棋怎么做养成体系?我会做多维度的成长线设计,1. 局外:装备/宝石/武器合成;2.局内:随机资源投放的阶段性强化。Q10:那这样做要如何避免大R碾压中小R?1. 2V2赛季匹配,强弱组合+ELO机制;2. 局内随机事件干扰,部分抵消数值养成差距。 【二面 | 33分钟】感觉是压力面😰,面试过程中一直被打断、反驳、追问,而且还提问到我不太了解的薄弱项mmo游戏,在紧张状态下思路就没有上一面那么流畅了。Q1:玩得比较深入的一款休闲游戏?《向僵尸开炮》吧。Q2:描述这款游戏的核心玩法?割草战斗→击败每个波次获取随机词条→词条选择→技能树构筑→挑战20波次通关。Q3:既然每个人都只有二十次固定的词条升级,我为什么要充钱呢?1. 初始词条解锁/词条效益提升;2.功能性扩展以及丰富游戏体验,比如获取佣兵/机甲/枪械皮肤。Q4:不管你充钱解锁什么其他功能,我充钱并没有让我的核心玩法得到提升啊,你思考一下到底是这个随机肉鸽词条还是数值成长是核心体验?(懵逼,这俩有冲突吗?数值设计就应该为核心体验服务吧……)我还是觉得是这个随机词条,只不过在不同阶段核心玩法和氪金带来的趣味性的提升的占比不同。前期为策略主导,依赖词条构筑破关;玩到一定阶段就会有数值卡点,这时付费收益占比就提升了。Q5:你玩这个游戏做养成构筑有哪些思路?1. 围绕元素/技能主题选择宝石/机甲组合;2. 弥补元素或技能短板尽量避免拿到比较差的构筑时无法通关。Q6:假设我是一个对它的宝石系统完全不了解的人,你来给我介绍一下它的宝石系统。获取:抽卡机制产出品质分级宝石;镶嵌:装备槽位搭配增益效果,比如激光伤害+20%;合成:多个低品质合成进阶高品质宝石,白→绿→蓝→紫→橙→红→彩。Q7:说明白就是问你这游戏有哪些流派?(懵逼,浅答了论坛上那些术语黑话)Q8:如果要在《向僵尸开炮》里加一条新的养成线,你会怎么加?1.做一条元素或者技能衍生的养成线,在技能图纸等级关键节点(5/10/15级)赋予协战专属增益;2.设置短中长线目标,促进玩家策略交流与元素搭配。Q9:一条养成线总要有数值的设计吧,你打算怎么做数值设计?我会做玩家体感导向的数值投放,前期/后期投放高感知属性(攻击/暴击);中期投放玩家感知较弱的数值,但同时投放特殊加成维持养成动力。Q10:看你玩ACT类型比较多,我想把它做成一个手游,比如说mmo类型的,要做什么改动?(其实是ARPG, 面试官分不太清两者的区别,而且mmo是我巨大短板,尴尬)1.玩法重心迁移:弱化剧情,强化多人副本/社交玩法(公会/师徒);2.战斗调整:简化操作,提升战前养成深度;3.数值重构:平衡PvP生态,延长成长曲线。Q11:就只让你改动ACT(ARPG)游戏里两处地方,你怎么改?1. 搞赛季制,保障长线运营与内容迭代;2. 控制数值,避免ARPG数值直接移植导致的PvP失衡。【三面】盲猜是主策或者设计人之类的……让我抛开商业化的思路,从玩法上思考,然后就拆解了一下皇室战争、王者荣耀啥的,可能话不太投机吧就挂了……卑微🐭🐭还是太菜了,秋招被各路大神碾压得没脾气了,发点凉经积攒点运气看看春招有没有机会翻身罢……#游戏求职进展汇总##三七互娱##游戏行业##牛客创作赏金赛##游戏##游戏策划###非技术面试记录#
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