《体验引擎》故事相关
玩家不是座位上的观众,玩家的每一次行为都会对游戏叙事产生影响,故对游戏故事有“代理权”
——玩家和角色的动机一致:
“跳桌行为”,若动机不一致,玩家出于找乐子,提升能力,探索完整游戏内容等与叙事脱节的心理,可能会做出角色不会做的行为。此行为在发挥机制上有利,在虚构层不合理;一些极端情况也会触发如卡关,道德选择。
-强行禁止会削弱参与感,宜通过设定避开。
-忽略较禁止,保玩家参与感,“行为”无趣,则玩家停。
-“行为”有限融入内容:简单反馈,统计···
-在虚构与机制上设计玩家与角色动机,能力,性格贴近。
——模拟人类交互的局限
-避开。可交互对象设定极端,非人类
-预设分支(对话,动作)树及相应反馈
-多人游戏,注意陌生人或竞技类玩家动机的不一致。
#21天打卡游戏人的日常思考#
玩家不是座位上的观众,玩家的每一次行为都会对游戏叙事产生影响,故对游戏故事有“代理权”
——玩家和角色的动机一致:
“跳桌行为”,若动机不一致,玩家出于找乐子,提升能力,探索完整游戏内容等与叙事脱节的心理,可能会做出角色不会做的行为。此行为在发挥机制上有利,在虚构层不合理;一些极端情况也会触发如卡关,道德选择。
-强行禁止会削弱参与感,宜通过设定避开。
-忽略较禁止,保玩家参与感,“行为”无趣,则玩家停。
-“行为”有限融入内容:简单反馈,统计···
-在虚构与机制上设计玩家与角色动机,能力,性格贴近。
——模拟人类交互的局限
-避开。可交互对象设定极端,非人类
-预设分支(对话,动作)树及相应反馈
-多人游戏,注意陌生人或竞技类玩家动机的不一致。
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03-18 15:31
苏州大学 产品经理 点赞 评论 收藏
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