网易互娱 许愿+面经分享
图形开发
时间线TimeLine:
9.21投-10.17笔试-10.24一面-11.1二面-11.5hr面
已经是还在流程的几家里唯一的大厂了,球球收了孩子叭,牛客许愿会灵吗,会的吧?
总之,先发个一面面经涨涨人品,后续秋招结束会发总结篇,里面有鼠鼠为数不多的十来场面试的面经,以及一堆的笔经(总之就是非常惨)
(83min)
- 自我介绍
- 平时怎么学习图形学?看过Unity,UE源码没有?
- 说说C++的共享指针?
- weak_ptr是怎么工作的?
- shared_ptr是线程安全的吗?
- 构造函数可以是虚函数吗?
- 虚函数机制?
- 虚函数表什么时候构建的?存在哪?
- 虚函数表怎么构建的?内存空间连续吗?
- 虚函数表除了虚函数地址还存了别的其他什么东西吗?
- 如果一个基类函数不标明为virtual,子类重写了这个函数,那指向子类对象的基类指针调用该函数会发生什么?
- 只有纯虚函数的类有虚函数表吗?
- 子类不实现纯虚函数会怎么样?在什么时候会报错?会报什么错?
- 说说vector的扩容机制?
- 说说list的实现?
- 如何高效的查找有序的list里的元素?
- list二分查找的复杂度是多少?(O(n),我当时没想出来)
- 如果考虑空间换时间,时间复杂度可以是多少?(这里脑子抽了,我说分别存储每一次list二分之后的结果,存储在vector里,然后二分的时候只需要比较尾节点,然后转移到对应的list里进行下一步查询, 事后感觉应该是想引导我说,把list用vector存一遍,然后在vector上做二分)
- 说说优先队列的实现?
- 堆是怎么实现的?插入数据的时间复杂度是多少?
- 插入的逻辑是怎样的?
- 你的渲染引擎是怎么考虑跨平台的?
- 你写的shader是怎样在目标平台运作的?
- shader里你是怎样采样贴图的?讲讲API的使用?
- textureLod怎么用?
- 如果不提供level,GPU怎么知道要采样哪一层的Mipmap呢?(通过贴图uv在屏幕上的变化率决定)
- 你刚刚说的u对x,v对y的偏导里的x和y是什么坐标?
- 除了这个坐标空间还有哪些坐标空间?
- 三线性插值是怎么做的?
- 讲讲OpenGL的一个渲染管线?
- 顶点的裁剪坐标空间坐标怎么得到的?
- 后续会被怎样处理?
- NDC标准空间的xyz取值是多少?
- 锯齿是怎么形成的?在哪个阶段生成的?
- 有哪些抗锯齿手段?
- MSAA和FXAA有什么区别?
- MSAA的硬件实现是怎么做的?
- FXAA怎么做的?
- 实时阴影你怎么做的?
- 点光源的阴影要怎么实现?
- 只能是生成CubeMap吗?不能生成Texture2D吗?(傻了,忘记CubeMap可以展开在一个Texture2D上或者干脆用柱状投影图了,我说你非要搞那就整一个Texture2DArray)
- 你实现BVH的目的是什么?
- 视锥剔除有必要吗?不是裁剪阶段也会做剔除?
- 平时渲染方面怎么Debug?
- 如何优化shader的效率?
- 为什么尽量不要写if/else语句?那什么时候能用呢?
- 减少采样操作?怎么减少?哪些采样操作可以移到CPU做?
- 如果必须要采样呢?怎样做优化?以PCSS为例?
- 为什么尽量少做那些复杂的数学运算?反三角函数,矩阵的逆什么的?
- 线程和协程的区别?(太久没看真忘了,支支吾吾嗯是说不出啊,早知道直接说不知道了)
- 那线程和进程的区别呢?
- 反问?
- 图形开发工程师隶属于什么部门?引擎部?中台?(统一校招,进去之后再细分,可能进项目组可能进中台)
- 这个职位入职的培训和游戏开发那边的培训有什么区别?(差不多也是miniGame,内容上可能区别比较大)
- 可以知道具体的工作室吗?(进去之后双选)
- 如果我想胜任图形开发工程师这个岗位,需要再巩固加强哪些方面?(被说计算机基础不牢固了,奶奶滴,我就那个协程没说好嘛!(ㄒoㄒ))
#网易# #网易互娱# #游戏开发# #许愿# #时间线# #一面#
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(83min)
- 自我介绍
- 平时怎么学习图形学?看过Unity,UE源码没有?
- 说说C++的共享指针?
- weak_ptr是怎么工作的?
- shared_ptr是线程安全的吗?
- 构造函数可以是虚函数吗?
- 虚函数机制?
- 虚函数表什么时候构建的?存在哪?
- 虚函数表怎么构建的?内存空间连续吗?
- 虚函数表除了虚函数地址还存了别的其他什么东西吗?
- 如果一个基类函数不标明为virtual,子类重写了这个函数,那指向子类对象的基类指针调用该函数会发生什么?
- 只有纯虚函数的类有虚函数表吗?
- 子类不实现纯虚函数会怎么样?在什么时候会报错?会报什么错?
- 说说vector的扩容机制?
- 说说list的实现?
- 如何高效的查找有序的list里的元素?
- list二分查找的复杂度是多少?(O(n),我当时没想出来)
- 如果考虑空间换时间,时间复杂度可以是多少?(这里脑子抽了,我说分别存储每一次list二分之后的结果,存储在vector里,然后二分的时候只需要比较尾节点,然后转移到对应的list里进行下一步查询, 事后感觉应该是想引导我说,把list用vector存一遍,然后在vector上做二分)
- 说说优先队列的实现?
- 堆是怎么实现的?插入数据的时间复杂度是多少?
- 插入的逻辑是怎样的?
- 你的渲染引擎是怎么考虑跨平台的?
- 你写的shader是怎样在目标平台运作的?
- shader里你是怎样采样贴图的?讲讲API的使用?
- textureLod怎么用?
- 如果不提供level,GPU怎么知道要采样哪一层的Mipmap呢?(通过贴图uv在屏幕上的变化率决定)
- 你刚刚说的u对x,v对y的偏导里的x和y是什么坐标?
- 除了这个坐标空间还有哪些坐标空间?
- 三线性插值是怎么做的?
- 讲讲OpenGL的一个渲染管线?
- 顶点的裁剪坐标空间坐标怎么得到的?
- 后续会被怎样处理?
- NDC标准空间的xyz取值是多少?
- 锯齿是怎么形成的?在哪个阶段生成的?
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- MSAA和FXAA有什么区别?
- MSAA的硬件实现是怎么做的?
- FXAA怎么做的?
- 实时阴影你怎么做的?
- 点光源的阴影要怎么实现?
- 只能是生成CubeMap吗?不能生成Texture2D吗?(傻了,忘记CubeMap可以展开在一个Texture2D上或者干脆用柱状投影图了,我说你非要搞那就整一个Texture2DArray)
- 你实现BVH的目的是什么?
- 视锥剔除有必要吗?不是裁剪阶段也会做剔除?
- 平时渲染方面怎么Debug?
- 如何优化shader的效率?
- 为什么尽量不要写if/else语句?那什么时候能用呢?
- 减少采样操作?怎么减少?哪些采样操作可以移到CPU做?
- 如果必须要采样呢?怎样做优化?以PCSS为例?
- 为什么尽量少做那些复杂的数学运算?反三角函数,矩阵的逆什么的?
- 线程和协程的区别?(太久没看真忘了,支支吾吾嗯是说不出啊,早知道直接说不知道了)
- 那线程和进程的区别呢?
- 反问?
- 图形开发工程师隶属于什么部门?引擎部?中台?(统一校招,进去之后再细分,可能进项目组可能进中台)
- 这个职位入职的培训和游戏开发那边的培训有什么区别?(差不多也是miniGame,内容上可能区别比较大)
- 可以知道具体的工作室吗?(进去之后双选)
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#网易# #网易互娱# #游戏开发# #许愿# #时间线# #一面#
全部评论
牛的,感觉问的挺深的
请问二面也是像这样吗
oc了嘛
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11-01 01:34
中南大学 C++ 点赞 评论 收藏
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11-06 20:23
西安电子科技大学 C++ 点赞 评论 收藏
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