#21天打卡游戏人的日常思考# #空间音频# 发声音源在空间中的不同位置、发声特性、朝向特性。
位置、发声特性显而易见,这里简单说一下朝向特性,如果我们简单的按照6个朝向的一次反射声来说。理想化的音源,是一个朝四面八方散播出同等声波能量的球形音源,但是这种音源在现实中几乎不存在。比如我们以人发音的简化的例子,肯定是嘴朝向的那个方向,声波最没有受到影响,能量最大。方向偏离一些的声音,会受到嘴或者身体的影响,损失部分能量,跟嘴朝向相反的声音,因为声音要穿过头,显然能量损失最大。所以说,音源都是有朝向的,不同方向声波能量、频谱都是有差异的。但是,声波的传播速度是一样的,这就会导致,因为朝向不同,反射回来的6个1次反射波形,不仅先后速度(也就是反射回来到达耳朵的时间)有差异,能量特征也有差异,换成专业术语就是音量和频率均衡方面有差异。所以,如果我们发声的方向按朝这6个方向各转6次,得到的1次反射声波的特性都是有区别的。同理,如果挪动发音位置,显然也一定会影响这样6个1次反射声波的组合特征。这种区别,就是最简化版的人耳用来判断在房间的大小、位置、朝向以及房间声学特性的依据。这样最简模型下的,6个方向的1次反射声比较容易模拟(这句划重点,就是因为容易模拟才实用,也是游戏空间音频实际运用的基础),每一个方向的声音波形,计算经过反射后频率衰减和音量衰减(振幅衰减),再按照到达人耳的时间,跟直达声混合起来就行了。但真实世界的情况一旦复杂化,n(n接近无穷)个方向,n次、n阶反射声,对于算力的影响就很大了。
位置、发声特性显而易见,这里简单说一下朝向特性,如果我们简单的按照6个朝向的一次反射声来说。理想化的音源,是一个朝四面八方散播出同等声波能量的球形音源,但是这种音源在现实中几乎不存在。比如我们以人发音的简化的例子,肯定是嘴朝向的那个方向,声波最没有受到影响,能量最大。方向偏离一些的声音,会受到嘴或者身体的影响,损失部分能量,跟嘴朝向相反的声音,因为声音要穿过头,显然能量损失最大。所以说,音源都是有朝向的,不同方向声波能量、频谱都是有差异的。但是,声波的传播速度是一样的,这就会导致,因为朝向不同,反射回来的6个1次反射波形,不仅先后速度(也就是反射回来到达耳朵的时间)有差异,能量特征也有差异,换成专业术语就是音量和频率均衡方面有差异。所以,如果我们发声的方向按朝这6个方向各转6次,得到的1次反射声波的特性都是有区别的。同理,如果挪动发音位置,显然也一定会影响这样6个1次反射声波的组合特征。这种区别,就是最简化版的人耳用来判断在房间的大小、位置、朝向以及房间声学特性的依据。这样最简模型下的,6个方向的1次反射声比较容易模拟(这句划重点,就是因为容易模拟才实用,也是游戏空间音频实际运用的基础),每一个方向的声音波形,计算经过反射后频率衰减和音量衰减(振幅衰减),再按照到达人耳的时间,跟直达声混合起来就行了。但真实世界的情况一旦复杂化,n(n接近无穷)个方向,n次、n阶反射声,对于算力的影响就很大了。
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