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2023-05-10 14:51
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清华大学 游戏策划
现阶段主要是一些对话,按时间顺序记录腾讯天美群面,给出的题目:如何做一款类似于吃鸡的手游我尝试扮演提出Idea的人本人idea:仿照堡垒之夜、做系统交互,将射击玩法进行拓展其他人:仿造永劫无间做PVE,然后做经济系统最后整合到了lol的打野什么的上边本人:可以做职业系统、引入肉鸽玩法其他人:肉鸽玩法可能破坏平衡性本人:肉鸽玩法在数值上照顾了技巧不足的玩家,用时间换技术,而且只要不数值崩坏都可以进行大胆尝试,同时吸引新玩家或是操作不足的玩家进行游戏,也可在玩家类别上进行分类匹配制度,实际上有点像lol的符文系统,实际上市面上有大胆的不平衡尝试,如塔科夫,虽然极端但是有一定的口碑最终没有采用肉鸽意...
客牛用户:然后说第二个4399的,你的回答一开始就表现得不专业了。 他问你游戏能给玩家带来什么,说白了就是问你想做一款游戏给玩家创造怎么样的体验。核心就是描述这种体验,你的回答并没有描述出“体验感”,整体来说比较主观而且逻辑也不够清晰。如果是我我会这样说:我希望通过互动电影形式的游戏来让玩家抉择,使玩家在游玩的过程可以通过抉择获得较强烈的情感反馈(后面最好再补充一个能提供类似体验的成功的设计作为例子)。 还有你说的优缺点,前面第一句就犯了我另一个帖子提到的新人常犯的错误,分析优缺点时只是在总结现象。第二句还稍微有点那意思但是可以优化一下,把结论写前面再解释具体设计,比如:游戏给玩家提供了足够的操作感(先结论),弹刀机制xxx样(解释分析),给玩家提供了足够的操作性。同时该机制要求玩家通过不断练习来提高熟练度,在玩家练习的过程中能获得足够的成长体验。 后面他说你没深入玩过的时候,你的回答太主观了,基本上也是我帖子的问题。面试策划你要有玩家思维,但是核心就是策划角度思考。他这样问其实就是说你前面分析特色分析得不好,在给你机会补救。你说好的boss战应该怎么样怎么样,这种就是很主观的回答,你要从各种策划能想到的角度来提供依据,然后才能判断好不好。比如市场,用户需求等。设计boss战这个也是基础问题,核心就不在于你怎么设计,你能够预设一种体验然后设计出来能大概满足你的设计目的进行。
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