补充: 手动阶段即 开始了解游戏,熟悉游戏操作的阶段; 情景阶段即 基础操作之上,如状况感知,分析比赛格局,设计反击策略 心理阶段即 竞技类游戏中预判和操纵对方思想,而不让对方预判和操纵自己的思想 弹性挑战即 游戏对每个人来说都具有挑战性,同时也有可达成的目标。 《Hitman》对每一局不同完成情况的评价不同。 训练可助玩家跨过技巧障碍,教程,文字,声音,暗示都是;而坏训练会严重影响体验。 潜移默化:1. 将训练融入背景故事,如《泰坦陨落2》在指挥官指引下完成新兵训练 2. 训练→弹性挑战, 如《泰坦陨落2》新兵训练有计时,可以不断挑战 3. 适应性的训练方式,在玩家需要的时候出现教学 情感维持即 在游戏技巧玩法不足的时候用剧情,动画等让玩家保持好奇,激发兴趣 隐性的难度选择即 让玩家选择难易清晰的策略进而执行,如战斗遇四敌,单个打还是打四个。
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