说的真好
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03-12 13:51
南京大学 UE4
3.12上午11:00一面项目:1. 你在UE5实现的第三人称射击游戏是学习demo吗?2. 你是怎么学习UE5开发过程的?具体学习路径是怎样的?3. 详细解释一下你在项目中实现的网络同步机制。4. 为什么选择将伤害计算逻辑转移到服务端?5. 你传给服务器的是起始点和结束点吗?是否考虑过网络延迟导致客户端与服务端状态不一致的问题?6. 针对网络延迟问题,你有什么解决方案?7. 你提到的RPC底层原理是什么?(追问其实现机制)Unity:8. Unity中Update和FixedUpdate的区别是什么? 9. 如果游戏卡顿导致某一帧延迟1秒,下一帧的Update和FixedUpdate会如何表现?10.  你在项目中使用过Unity的协程(Coroutine)吗?11. 协程和线程的区别是什么?协程的优势是什么?12. 协程和回调函数在处理异步操作时有何区别?C++:13. C++中dynamic_cast和static_cast的区别是什么?14.  dynamic_cast的类型检测机制是如何实现的?(追问:如何自行实现类似功能)15.  谈谈你对多态的理解。16. 运行时多态(虚函数)的底层实现原理是什么?虚函数表存储在哪里?17.  C++程序编译后包含哪些内存段?虚函数表属于哪个段?18. 右值引用的特性是什么?应用场景有哪些?算法:LRU缓存,面试官感觉很赶时间,写到一半说看出来你之前写过这道题,问了一下put和get的复杂度,没有留下反问环节,没有留下他的信息,没有留下好的回忆#实习##面经##腾讯##光子工作室群#
后端彭于晏:我的也不给反问啊
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