与佬相比差距真大啊
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中南大学 Unity3D客户端
图形开发时间线TimeLine:9.21投-10.17笔试-10.24一面-11.1二面-11.5hr面已经是还在流程的几家里唯一的大厂了,球球收了孩子叭,牛客许愿会灵吗,会的吧?总之,先发个一面面经涨涨人品,后续秋招结束会发总结篇,里面有鼠鼠为数不多的十来场面试的面经,以及一堆的笔经(总之就是非常惨)(83min)- 自我介绍- 平时怎么学习图形学?看过Unity,UE源码没有?- 说说C++的共享指针?- weak_ptr是怎么工作的?- shared_ptr是线程安全的吗?- 构造函数可以是虚函数吗?- 虚函数机制?- 虚函数表什么时候构建的?存在哪?- 虚函数表怎么构建的?内存空间连续吗?- 虚函数表除了虚函数地址还存了别的其他什么东西吗?- 如果一个基类函数不标明为virtual,子类重写了这个函数,那指向子类对象的基类指针调用该函数会发生什么?- 只有纯虚函数的类有虚函数表吗?- 子类不实现纯虚函数会怎么样?在什么时候会报错?会报什么错?- 说说vector的扩容机制?- 说说list的实现?- 如何高效的查找有序的list里的元素?- list二分查找的复杂度是多少?(O(n),我当时没想出来)- 如果考虑空间换时间,时间复杂度可以是多少?(这里脑子抽了,我说分别存储每一次list二分之后的结果,存储在vector里,然后二分的时候只需要比较尾节点,然后转移到对应的list里进行下一步查询, 事后感觉应该是想引导我说,把list用vector存一遍,然后在vector上做二分)- 说说优先队列的实现?- 堆是怎么实现的?插入数据的时间复杂度是多少?- 插入的逻辑是怎样的?- 你的渲染引擎是怎么考虑跨平台的?- 你写的shader是怎样在目标平台运作的?- shader里你是怎样采样贴图的?讲讲API的使用?- textureLod怎么用?- 如果不提供level,GPU怎么知道要采样哪一层的Mipmap呢?(通过贴图uv在屏幕上的变化率决定)- 你刚刚说的u对x,v对y的偏导里的x和y是什么坐标?- 除了这个坐标空间还有哪些坐标空间?- 三线性插值是怎么做的?- 讲讲OpenGL的一个渲染管线?- 顶点的裁剪坐标空间坐标怎么得到的?- 后续会被怎样处理?- NDC标准空间的xyz取值是多少?- 锯齿是怎么形成的?在哪个阶段生成的?- 有哪些抗锯齿手段?- MSAA和FXAA有什么区别?- MSAA的硬件实现是怎么做的?- FXAA怎么做的?- 实时阴影你怎么做的?- 点光源的阴影要怎么实现?- 只能是生成CubeMap吗?不能生成Texture2D吗?(傻了,忘记CubeMap可以展开在一个Texture2D上或者干脆用柱状投影图了,我说你非要搞那就整一个Texture2DArray)- 你实现BVH的目的是什么?- 视锥剔除有必要吗?不是裁剪阶段也会做剔除?- 平时渲染方面怎么Debug?- 如何优化shader的效率?- 为什么尽量不要写if/else语句?那什么时候能用呢?- 减少采样操作?怎么减少?哪些采样操作可以移到CPU做?- 如果必须要采样呢?怎样做优化?以PCSS为例?- 为什么尽量少做那些复杂的数学运算?反三角函数,矩阵的逆什么的?- 线程和协程的区别?(太久没看真忘了,支支吾吾嗯是说不出啊,早知道直接说不知道了)- 那线程和进程的区别呢?- 反问?  - 图形开发工程师隶属于什么部门?引擎部?中台?(统一校招,进去之后再细分,可能进项目组可能进中台)  - 这个职位入职的培训和游戏开发那边的培训有什么区别?(差不多也是miniGame,内容上可能区别比较大)  - 可以知道具体的工作室吗?(进去之后双选)  - 如果我想胜任图形开发工程师这个岗位,需要再巩固加强哪些方面?(被说计算机基础不牢固了,奶奶滴,我就那个协程没说好嘛!(ㄒoㄒ)) #网易# #网易互娱# #游戏开发# #许愿# #时间线# #一面#
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