26届阶段总结+面经
人生的车轮驶向这片荒漠,前辈留下的车辙不知通向何处,无论走那一条路,未来依旧迷茫。固化的圈层像一个个菌落,敲门的砖头是否带好,没有砖头的我该何去何从?
3月初开始投简历,游戏策划(系统/战斗)方向,这个月真累。
数字天空:处女面,已oc但是HR说公司内部调整,4月初再联系(感觉寄的概率很大)。
成都战巡:offer,但是拒了。感觉是黑奴。
盛趣游戏:一面,无消息(多半挂)。
西山居:一面挂。下面是西山居面经(只记得几个关键的问题了)。
问:如果要你在《燕云十六声》中设计一个新的武器,你会设计什么怎么设计?
答(思考了一会):琴(琵琶/古筝之类)。定位,控制和上buff(类似辅助法师定位)。玩家定位,适合不擅长复杂操作的休闲玩家。为了满足燕云单人世界和多人mmo的需求,需要琴有一定数值可以顺畅通过单人关卡。在多人副本中充当远程控制和团队增益定位。
问:说一下“琴”的战斗循环。
答:拉开距离控制怪,并远程消耗。当怪物拉进距离,释放技能(后撤之类)再次拉开距离消耗。
问:《燕云》这类arpg和《PUBG》这类第三人称设计游戏战斗的核心区别?
答:即时战斗类游戏,是需要玩家去实时和怪物进行交互,根据怪物的行为做出对应的操作(闪避,弹返...)。给玩家的是观察-决策-响应的实时交互模式;而第三人称射击是弱交互性,玩家在看见(遭遇)目标前,会有较长一段决策和思考时间。可以选择封烟/封雷或是绕后突袭等策略,与目标对射时的交互性是较微弱的,更多的是迎战的策略思考。
反问就略过了。
其他的公司就没有消息了(基本只投了成都的),太难了。
有大佬欢迎指出我回答的不好的地方。