三七互娱内推三七互娱面经

手游运营专员:

这个岗位有点神奇 不同批次 不同面试评分的人 面试流程是不一样的......

目前已知是:

第一批次的,一轮经理面,二轮hr面,如果前两轮评分高就直接发意向书,评分不太高就还有三面总裁面(线上)或者群面(线下)

第二批次的,一轮经理面,二轮总裁面,有没有三轮不知道,如果有的小伙伴可以补充一下

先上面经

LZ英硕,本科毕业后有1.5年全职工作经验,以负责人做过四五个完整的线上活动项目。但是和游戏没关系,是互联网金融行业的运营岗位。

一面(经理面):

1. 为什么转行做游戏

2. 介绍一款自己喜欢的游戏

3. 在工作和学习中遇到过什么困难,怎么解决的

4. 在解决问题的过程中,最重要的是什么

5. 职业规划

6. 对游戏运营的理解

反问:

1. 三七之前是做页游起家的,之后的游戏部署规划是什么样的?

2. 官方对于玩家私下买卖账号怎么看

二面(hr面):

1. 平时玩的游戏类型

2. 深挖过去的工作经历,包括带的项目,运营的具体工作等

3. 为什么工作后又出国读研

4. 为什么从上家公司离职

5. 期望薪资

6. 对游戏运营的理解

7. 对三七的了解

8. 从哪些地方得到关于三七的信息

反问:

1. 具体的工作方向和项目组要怎么分配

2. 晋升制度

3. 落户问题

总体来说三七面试的问题不难,专业性很强的问题很少,主要考察候选人的游戏认识和发展潜力吧,其实我觉得这样的校招面试才正常啊,应届毕业生哪来那么多工作经验来回答那些非常具体的专业问题...... 侧面也能说明进去之后公司不会一上来就让你自己干活,会安排人教你吧。

二面9月底就邮件通知通过,说国庆后安排三面。但是左等右等都没有安排,并且看到第二批的小伙伴都开始总裁面了,心里很慌。最后等了一个月,没有安排三面,直接发意向书了

我的意向书上没有写是哪个部门的,看牛客上很多小伙伴都被分到了网游组,我微信问了hr小姐姐,她说我是手游组的,不过具体的还要等沟通offer的电话才能知道

数了数,秋招前前后后参与了11家游戏公司的面试了,运营策划评测都面过,等秋招彻底结束的时候准备写一篇综合面经,总结一下面试游戏岗位会被问到的各种问题以及鄙人自己的解题思路......

⏰三七互娱2025届春招正式启动!

【公司介绍】三七互娱是全球TOP20上市游戏公司,中国游戏厂商出海Top3,代表作品包括《斗罗大陆:魂师对决》《云上城之歌》《叫我大掌柜》等

【工作地点】广州

【网申链接】https://app.mokahr.com/m/campus-recruitment/37/58016?recommendCode=DS5cM2NQ&hash=%23%2Fjobs#/jobs

【内推码】DS5cM2NQ(简历优先被筛选,加速流程推进)

✅招聘岗位包括:

【游戏策划类】游戏系统策划、游戏数值策划;

【游戏运营类】游戏运营、海外游戏运营、海外用户运营;

【市场推广类】广告优化师、海外广告优化师、海外创意策划、本地化PM(英语/日语/韩语);

【技术开发类】AIGC算法工程师、运维开发工程师;

【美术设计类】视频设计师(UE)、视频设计师(AE)、3D动画设计师、广告设计师、视觉设计师;

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02-26 17:00
已编辑
中山大学 游戏策划
【一面 | 32分钟】流程顺畅,问题逻辑清晰,交流氛围比较友好吧。Q1:你玩《百炼英雄》《向僵尸开炮》这类休闲游戏多久了?深度体验约1-2个月,因秋招筹备暂停进一步探索。Q2:看你主机经历非常丰富,为什么会玩这些休闲小游戏,感觉和你的游戏偏好不太符合?我中等体量游戏玩得比较少,较长的空余时间就玩主机游戏,碎片时间就玩休闲小游戏。Q3:两款游戏更喜欢哪款?为什么?《向僵尸开炮》,原因:1.核心吸引力:肉鸽随机性+割草爽感+高表现力特效;2.养成机制:数值成长与技能构筑的强正反馈;3.《百炼英雄》的短板:策略性与玩家操控影响弱,进度受数值卡点限制严重,不够爽。Q4:《向僵尸开炮》里你最喜欢什么系统?社交系统吧,因为它如下创新:1.轻社交重交互:弱化情感绑定,强化资源协作,比如公会任务、公会BOSS战等等;2.有类似协战的机制:o低战力玩家可以借力通关,激发成长欲望;o高战力玩家可以展示实力,满足炫耀需求;o通过经济循环,协战表现,刺激低氪玩家内购意愿。Q5:协同作战的机制会不会削弱低战力玩家的氪金动机?不会,游戏有相应的防机制滥用设计:1.战力匹配规则限制:小R可以邀请中R,中R可以邀请大R,但会限制过于悬殊的跨级协助;2.游戏动态难度调整:在协同作战的情况下,怪物数值按乘法区间提升,强制玩家回归肝/氪路径。3.关卡限制:只有在通过普通模式后的精英模式和特定活动关卡下,玩家才可以邀请其他玩家来助战。Q6:你觉得这个游戏做得最垃圾的地方是?1.元素辨识度低,效果同质化,比如减速/冻结/麻痹等区分不足;2.优化方向:·关键节点增加元素协同增益,比如风+火触发扩散效果,丰富双人作战时的协作思路;·强化元素特性,构建差异化策略选择。Q7:对这款游戏公会系统的评价?1.采用伤害累计制+个人/全公会双线奖励,适配碎片化时间的游戏体验;2.缺乏差异化玩法,可以探索动态的公会事件或跨服竞争等等。Q8:将《三国杀》改编为商业化小程序游戏的思路?我会做轻量化改造:1.核心玩法:自走棋+肉鸽随机事件,降低策略门槛;2.副玩法:爬塔探索+类《Last War》轻量对战;3.运营策略:o赛季制平衡:回炉弱势武将,引入新角色;o分层体验:新人福利/巅峰赛挑战/BattlePass付费驱动。(注:现在《三国杀》真的有自走棋了笑死😆)Q9:你这款《三国杀》自走棋怎么做养成体系?我会做多维度的成长线设计,1. 局外:装备/宝石/武器合成;2.局内:随机资源投放的阶段性强化。Q10:那这样做要如何避免大R碾压中小R?1. 2V2赛季匹配,强弱组合+ELO机制;2. 局内随机事件干扰,部分抵消数值养成差距。 【二面 | 33分钟】感觉是压力面😰,面试过程中一直被打断、反驳、追问,而且还提问到我不太了解的薄弱项mmo游戏,在紧张状态下思路就没有上一面那么流畅了。Q1:玩得比较深入的一款休闲游戏?《向僵尸开炮》吧。Q2:描述这款游戏的核心玩法?割草战斗→击败每个波次获取随机词条→词条选择→技能树构筑→挑战20波次通关。Q3:既然每个人都只有二十次固定的词条升级,我为什么要充钱呢?1. 初始词条解锁/词条效益提升;2.功能性扩展以及丰富游戏体验,比如获取佣兵/机甲/枪械皮肤。Q4:不管你充钱解锁什么其他功能,我充钱并没有让我的核心玩法得到提升啊,你思考一下到底是这个随机肉鸽词条还是数值成长是核心体验?(懵逼,这俩有冲突吗?数值设计就应该为核心体验服务吧……)我还是觉得是这个随机词条,只不过在不同阶段核心玩法和氪金带来的趣味性的提升的占比不同。前期为策略主导,依赖词条构筑破关;玩到一定阶段就会有数值卡点,这时付费收益占比就提升了。Q5:你玩这个游戏做养成构筑有哪些思路?1. 围绕元素/技能主题选择宝石/机甲组合;2. 弥补元素或技能短板尽量避免拿到比较差的构筑时无法通关。Q6:假设我是一个对它的宝石系统完全不了解的人,你来给我介绍一下它的宝石系统。获取:抽卡机制产出品质分级宝石;镶嵌:装备槽位搭配增益效果,比如激光伤害+20%;合成:多个低品质合成进阶高品质宝石,白→绿→蓝→紫→橙→红→彩。Q7:说明白就是问你这游戏有哪些流派?(懵逼,浅答了论坛上那些术语黑话)Q8:如果要在《向僵尸开炮》里加一条新的养成线,你会怎么加?1.做一条元素或者技能衍生的养成线,在技能图纸等级关键节点(5/10/15级)赋予协战专属增益;2.设置短中长线目标,促进玩家策略交流与元素搭配。Q9:一条养成线总要有数值的设计吧,你打算怎么做数值设计?我会做玩家体感导向的数值投放,前期/后期投放高感知属性(攻击/暴击);中期投放玩家感知较弱的数值,但同时投放特殊加成维持养成动力。Q10:看你玩ACT类型比较多,我想把它做成一个手游,比如说mmo类型的,要做什么改动?(其实是ARPG, 面试官分不太清两者的区别,而且mmo是我巨大短板,尴尬)1.玩法重心迁移:弱化剧情,强化多人副本/社交玩法(公会/师徒);2.战斗调整:简化操作,提升战前养成深度;3.数值重构:平衡PvP生态,延长成长曲线。Q11:就只让你改动ACT(ARPG)游戏里两处地方,你怎么改?1. 搞赛季制,保障长线运营与内容迭代;2. 控制数值,避免ARPG数值直接移植导致的PvP失衡。【三面】盲猜是主策或者设计人之类的……让我抛开商业化的思路,从玩法上思考,然后就拆解了一下皇室战争、王者荣耀啥的,可能话不太投机吧就挂了……卑微🐭🐭还是太菜了,秋招被各路大神碾压得没脾气了,发点凉经积攒点运气看看春招有没有机会翻身罢……#游戏求职进展汇总##三七互娱##游戏行业##牛客创作赏金赛##游戏##游戏策划###非技术面试记录#
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