火羽信息内推火羽信息面经
# 一面
1. Unity 生命周期
2. 网格和材质的关系
3. 欧拉角和四元数的区别
4. 旋转矩阵有什么用,有什么具体的使用
5. UI适配
6. 在非主线程上如何更新UI
7. UI框架周期怎么做的
8. AB包处理循环依赖
9. DrawCall 的优化
10. 开发规范有啥
11. 性能优化有啥
12. C# 装箱拆箱,如何避免
13. C# 反射
14. 工作内容
# 二面 7/11
1. 介绍一下(实习)项目框架,从启动到运行会处理什么
2. 开发一个模块的流程
3. 开发一个模块需要多少脚本
4. Unity加载资源的方式有哪些
5. Editor下开发用什么(比较方便),你的资源管理器是怎么处理的不同模式下(开发,发布)
6. 简单热更新的流程(版本号,清单文件,对比哈希)
7. 完善一点的流程,资源比较多的时候,改动一小部分就要下载整个清单文件,怎么优化(版本的一部分内容做小增量更新,单独开个小增量更新的清单)
8. 有个大包下载下来可能不太容易,断网问题,怎么做断点续传
9. (实习)项目里面怎么处理UI资源的打包,AB打包规则
10. UI 开发一个界面需要注意什么性能问题
11. 场景:需要做一个全屏图的下半三角形的遮罩,应该怎么做
12. 假如不用引擎自带的遮罩怎么做,比如写个Shader怎么处理
13. 斜边的锯齿怎么处理
14. 网络传输方式怎么选择(TCP,UDP)
15. 为什么考虑需要连接(TCP)的方式,不用连接行不行
16. 知道玩家在线可以干吗,一定要知道玩家在线吗
# 三面 7/16
1. 报志愿为什么选择计算机
3. 平时有没有做量身定做的软件之类的
4. 课设有什么认为做的比较好的
5. 接触一个新的东西回去怎么入手
6. 对ai怎么认识,知道一个大概原理吗(没关系)
7. 神经网络,图像识别呢(没关系)
8. 有没有了解图片格式相关的
9. jpg和png的区别
10. 游戏中的格式有哪些,相比前面说的优缺点
11. ASTC和ETC的区别
12. 后端怎么看,能不能接受全栈开发
13. 三年内的规划是啥
14. 对游戏行业比较累怎么看
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2、策划的话需要有个人作品(签约小说/长篇小说/系统拆解/数值分析),但如果是内推的话可以适当降低标准,但至少要有自己的作品集。运营不用作品集,但需要游戏经历。策划需要作品集。
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