游戏客户端面经 吉比特(一面、二面、HR面)

目录/时间线

09121400 一面

总共47min。

自我介绍。

实习

  • 用过Unity的哪些组件
  • MonoBehaviour有哪些内置的方法

C++

  • 栈和堆有什么区别
  • newmalloc有什么区别
  • 了解placement new吗
  • 哪些情况下会发生栈溢出
    • 除了递归,还有其他情况吗,举下具体的例子
  • 虚析构函数有什么作用
  • 描述下shared_ptr的实现原理
    • 如果要你来实现,那么在类内应该包含什么成员变量,它们分别是什么类型
  • 右值引用有什么作用
  • 解决哈希冲突有什么方法

算法/场景/编程题

  • 描述下在图上进行DFS的过程
    • 这个过程中会用到什么样的数据结构
  • 看工程代码找业务逻辑实现上的错误
  • 实现二分搜索

常规面试题

  • 平常自己看过哪些专业相关的资料

反问

  • 分配项目组了吗:还没
  • 客户端的技术栈是怎样的:Unity为主(个别项目用UE或Cocos),Lua或HybridCLR支持热更新
  • Code Review:看项目;处于研发早期的多半没有,上线期对代码要求严格的话会有
  • 各个项目组都在用自研的脚本语言吗:主要是深圳那边用的比较多;厦门似乎只有两个项目在用,更多是用C#和Lua

09191015 二面

总共51min。

自我介绍。

项目

  • 说下对ECS的理解
    • 用ECS来实现什么功能
  • 项目实现了哪些功能
  • 技术选型是谁负责的
    • 怎么得知ECS的

实习

  • 弹指宇宙是快手旗下的吗
  • 说下对MVVM的理解

场景题

  • 在场景中分布着大量的怪物,要求能够快速查询距离主角最近的怪物
    • 假如没有物理引擎呢
  • 给一个高模,要求设计高效算法,能将距离特别近的顶点合并,以达到降低顶点数量的目的

图形学

  • 光栅化是什么
  • 了解顶点级光照与像素级光照吗
    • 为什么顶点级光照的效果不如像素级光照
  • 最近喜欢玩什么类型的游戏(为了引出提问场景)
  • 超大世界可能会因为浮点精度限制遭遇什么问题
    • 对GPU而言,这种精度限制会产生什么问题
    • (Z-fighting)

C++

  • 平时是用什么风格写代码的
    • 可以描述下工程项目中的代码风格吗
    • 内存管理方面呢,用智能指针还是裸指针
  • 智能指针使用过多的话,会不会有内存泄漏的风险
    • 怎么解决循环引用带来的内存泄漏
    • 还有没有其他可能导致内存泄漏的智能指针场景
      • 比如和Lambda表达式结合使用时

反问

  • 对正式员工的培训:1. minigame;2. mentor;3. 内部公开课;4. 外部培训;5. 内部开源共享平台
  • 校招生大概率会进什么项目组:先进孵化中心,然后按需分配
  • 能不能在获得Offer后来提前参观:(业务部门觉得)应该OK,可以尝试和HR商量下

10071530 HR面

总共31min。

自我介绍

实习

  • 弹指宇宙是快手旗下的吗
  • 当时选择实习Offer时为什么选择了它
  • 没有转正吗
  • 是在研项目还是上线项目
  • 实习内容符合自己对游戏研发的预期吗

意向

  • 为什么这次又选择投递吉比特
  • 注意到投递的是厦门base,那么对于深圳是怎么考虑的
  • 最近有投其他公司吗
    • 哪些已经到了面试和Offer阶段
    • 友塔是一家什么样的公司
  • 接下来秋招是怎么打算的,大概什么时候决定好去向
  • 秋招结束之后有什么安排
  • 在服务端和客户端中,更倾向于客户端吗
  • 对孵化(尚在探索玩法)、在研(已定好玩法)、上线这三类项目有什么偏好吗
  • 对于在研的游戏是怎么考虑的呢(偏好什么游戏品类)
  • 评估一下其他公司应聘进展,当前流程还算可观吗(当时只说了莉莉丝和完美)
  • 有投游戏行业之外的其他公司吗
  • 在友塔和吉比特中会选择哪一家公司
  • 吉比特和莉莉丝、完美比较呢
  • 对薪资的期望是怎样的

反问(进度条:21min/31min)

  • 能不能在获得Offer后来提前参观:可以参观公司环境,但是不太方便安排参观游戏研发现场
  • 不同游戏的项目团队之间有怎样的技术交流:主要是主程负责交接;很多项目会共享文档提供技术经验分享

反反问

  • 聊下来感觉在选择上是非常看重技术氛围的,是吗
  • 为什么会这么看重技术氛围
  • 如果没有这样的技术氛围,会觉得有什么弊端
  • 自己做项目时,通常是怎样启动一个项目的
    • 会觉得没有人指导的情况下自己做项目效率不够高吗
    • 对于项目研发过程中走弯路和踩坑是怎么看待的
#2023秋招##游戏客户端开发工程师##面经##吉比特#
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一面:自我介绍面试分为Unity相关知识:1.对Unity了解多少?2.Unity开发有多久的经验?3.Unity的生命周期,及每个部分的作用4.如何控制脚本的执行顺序?5.为什么物理效果放到FixedUpdate里面去运行?6.动画状态机中有哪些组件,以及如何使用7.如何去实现分层的动画效果?8.遮罩有哪些属性?9.用动画机实现八方向的移动10.物理碰撞有哪些接口11.rigedBody需要怎么挂才能生效?C#相关:1.GC的简要原理以及如何使用?2.怎么防止过渡的GC产生?3.怎么去设计一个对象池?(用具体的程序逻辑、数据结构、对外提供哪些接口)项目经历:1.在3D空间下怎么描述点A到点B做的矩阵变换2.点积和叉乘的几何意义3.摄像机的右前方有个敌人,怎么用点积和叉乘去计算敌人和摄像机的垂直距离4.角色移动的移动方程怎么写?5.Unity有多少种方式去实现角色移动?6.不使用方法,手动实现角色的移动(口述公式)7.加载配置文件的流程(数据持久化)数据结构:1.链表和数组的应用与区别2.双向链表与循环链表的原理1.指针与指针数组的应用与区别游戏经历:1.平时学习与如何去驱动自己的进步2.平时有去破解游戏查看源码吗?3.有去复刻游戏的玩法吗(举个例子)无二面北京水泠喵主问项目和技术没问八股会shader,lua的可以投一下【内推链接】【内推码】NTA7ULy(内推简历优先筛选)「关于真有趣」https://join.xmfunny.com/真有趣(So Funny)成立于 2012 年,秉承着 “创作长期有效的快乐,赢得百万人热爱” 的愿景驱动,致力于为全球用户提供健康有趣的游戏体验。目前,已推出《香肠派对》、《不休的乌拉拉》、《仙侠道》等 9 款游戏,累计服务超 2 亿用户。「在这里,你的日常体验是」◇  1 对 1 导师,伴你丝滑融入职场生活◇  培训、沙龙、技术月刊等多种成长补给,助你快速成长◇  简单纯粹的工作氛围,贴心的福利关怀,让你健康快乐米哈游地工作与生活「校招岗位」初级Unity3D工程师、Unity3D工程师(不休的乌拉拉)、服务端工程师、系统策划(不休的乌拉拉)、游戏设计师(萌宠肉鸽)、玩法策划(夺金射击)、技术美术(动画向)、原画设计师、场景原画设计师、AIGC设计师、初级数据分析师(香肠派对)「如何加入真有趣」◇  招聘对象:2025 届毕业生◇  工作地点:厦门【内推链接】https://join.xmfunny.com/【内推码】NTA7ULy(内推简历优先筛选)投递的uu留下姓名和岗位~
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