23届春招 祖龙娱乐 图形渲染开发一面面经
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写在最前:
3月的最后一天了,再分享一篇祖龙的面经。
这场面试持续了55min,打破了在此之前的春招面试时长记录。面试一上来没有自我介绍环节、不问实习、不问项目直接问基础。
这种方式还挺新奇的,个人并不讨厌,只是第一次遇到不用自我介绍的,略感新奇。
总体来说这是一场体验很不错的面试,面试官很温和并不会咄咄逼人,对于答不上来的部分也会耐心地引导。
3.08 一面(55min):
点到平面的距离如何计算?
怎么算一条射线和一个球表面的交点?
透明是怎么做的?Alphatest,Alphablend底层是怎么实现的?
各种叠加方式的区别?
如何光栅化一条线?
ShadowMap的原理,怎么实现的?
平行光的shadowmap和点光源的shadowmap的区别?
基础光照模型,Phong模型和Blinn-Phong模型区别?
PBR模型了解吗?讲讲公式
骨骼的底层是怎么实现了解吗?
抗锯齿?TAA,MXAA,MSAA说说原理
对色彩空间的理解?色彩空间的转换?RGB怎么转到HSV
HDR是什么?
OpenGL内有哪些buffer?
反问环节
3.10 电话通知约2面
放上二面面经链接
https://www.nowcoder.com/discuss/471082226747265024
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