【游戏行业科普 · 二】研发一款游戏具体需要做什么,需要哪些
本文是【游鲨】游戏行业科普系列文章第二篇,主要介绍研发一款游戏具体需要做什么,需要哪些人;有哪些组织架构形式;职业发展和待遇。
上篇文章:【游戏行业科普· 一】游戏是怎么做出来的,怎么卖出去的
我想做游戏,请问xx专业可以么?
这是游鲨经常收到的咨询。
看过上篇文章,应该能知道“做游戏”是个系统工程,环节多,流程复杂,需要多个“工种”共同配合才能完成。在考虑xx专业能不能做游戏之前,先要知道“做游戏”需要做哪些事情。
大体上,在一个游戏开发组里,策划、程序、美术是三个不可或缺的职能。
策划主要负责设计、制定游戏整体的设计方案(世界观、玩法、系统等);
美术负责视觉、表现设计(角色、场景、动画、特效等);
程序负责技术实现(游戏逻辑、图形表现、开发工具等)、攻关技术问题。
此外还有负责质量的测试职能,负责进度的项目管理等职能。
游戏完成上线后,还需要发行运营进行宣传推广和玩家服务等工作(部分职能前期就需要介入)。
整个项目的一把手一般称制作人,把控全局,而策划的老大称为主策,主程、主美同理。发行运营的负责人一般称为发行制作人,与研发制作人平级,或监管关系。
一、工作内容和部门岗位
1、策划
1)文案模块:
- 游戏文化内核相关设计
分工方向: | 世界观、剧情、叙事、导演、IP… |
具体岗位: | 文案策划、世界观策划、剧情策划、表现策划… |
2)数值模块:
- 游戏内数值体系设计
分工方向: | 经济体系、成长线、战斗数值、商业化… |
具体岗位: | 数值策划、商业化策划… |
3)系统模块:
- 游戏系统框架、玩法逻辑等
分工方向: | 基础系统(用户、成就、活动、社交…)、玩法规则、新手引导… |
具体岗位: | 系统策划、任务策划、玩法策划、交互策划… |
4)战斗/关卡模块:
- 游戏内关卡/战斗流程、表现、逻辑设计
分工方向: | 角色战斗(战斗技能、装备枪械、怪物AI…)、游戏副本、任务、地图、谜题… |
具体岗位: | 战斗策划、关卡策划、3C策划… |
5)技术模块:
- 策划管线开发维护
分工方向: | 策划管线(状态机、角色/动画/技能/镜头…编辑器)、性能评估… |
具体岗位: | 技术策划(TD) |
2、美术表现
1)概念/原画(2D) :
- 游戏美术概念设定、原画设计
分工方向: | 场景(气氛图、建筑、道具…)、角色(人物、怪物、NPC…) |
具体岗位: | 角色原画设计师、怪物原画设计师、场景原画设计师、平面地编、概念设计师… |
2)3D :
- 游戏场景、角色的建模
分工方向: | 场景、角色 |
具体岗位: | 3D场景设计师、3D角色设计师、地编、灯光设计师、关卡美术… |
3)动画:
- 角色在游戏中的行为动作与表情表演
分工方向: | 绑定蒙皮、动捕 |
具体岗位: | 动画设计师、3D动作设计师… |
4)特效:
- 为游戏内的场景、角色技能等添加特殊效果,增强游戏表现
分工方向: | 角色、场景、UI特效 |
具体岗位: | 特效设计师… |
5)交互:
- 提升用户操作的逻辑和视觉体验
分工方向: | 视觉UI/GUI、动效VX |
具体岗位: | UI视觉设计师、交互设计师、动效设计师… |
6)美宣:
- 游戏对外展示宣传图片设计
分工方向: | KV、场景、立绘、海报 |
具体岗位: | 美宣设计师… |
7)音频:
- 游戏音乐、音效、语言设计
分工方向: | 音频设计(音乐、音效、语音)、技术音频… |
具体岗位: | 音频设计师、技术音频设计师 |
8)技术美术:
- 为美术团队提供技术支持,提升美术资源的品质和制作效率
分工方向: | 音频设计(音乐、音效、语音)、技术音频… |
具体岗位: | 音频设计师、技术音频设计师 |
3、技术开发
1)客户端(/引擎):
- 游戏逻辑(系统、玩法、规则)、图形表现(美术)的实现和性能优化
分工方向: | |
gameplay | 规则系统、角色对象、摄像机、控制器、AI… |
图形渲染 | 渲染、光照、材质、贴图… |
物理模拟 | 刚体、流体、粒子、破碎… |
动画特效 | 动画、特效… |
音频 | 音乐、音效...... |
性能优化 | 性能、内存、包体… |
工具链 | 策划编辑器、引擎编辑器… |
具体岗位: | 客户端开发工程师、图形开发工程师、引擎开发工程师、音频程序员、技术美术、工具开发工程师… |
2)服务器:
- 游戏服务器架构设计优化
分工方向: | |
服务器架构: | 账号、连接、游戏、日志… |
同步: | 物理、动画… |
优化: | 网络、并发、负载… |
数据: | 数据仓库、数据开发… |
具体岗位: | 服务器开发工程师、数据开发工程师… |
3)运维:
- 游戏运行环境维护
分工方向: | 业务运维(版本发布、开/关服…)运维开发、网络维护、数据资产、网络安全… |
具体岗位: | 游戏运维工程师 |
4、质量保障
- 游戏功能和性能测试,确保游戏正常运行
分工方向: | 功能测试(系统玩法、美术表现…)、性能测试(客户端、服务器…)、兼容性测试、安全测试、测试工具… |
具体岗位: | 游戏测试工程师、测试开发工程师、本地化测试工程师… |
5、项目管理
- 协助研发、发行制作人等进行项目进度管理工作
分工方向: | 产品功能、美术资源、技术研发、发行运营… |
具体岗位: | 研发项目管理(or 项目经理/ PM,下同)、美术项目管理(APM)、项目管理工程师(美术方向)、技术项目管理、发行项目管理、本地化项目管理… |
6、发行运营
1)产品向:
- 根据运营需要把握游戏内容/资源的产出及规划、分配
分工方向: | 版本管理、本地化、商业化、活动策划… |
具体岗位: | 版本运营、发行项目管理、运营管理、商业化运营、活动运营… |
2)工具向:
- 分析研究用户、竞品、行业,帮助研发提升用户体验
分工方向: | 数据分析、用户研究、游戏测评… |
具体岗位: | 游戏数据分析师、增长数据分析、用户研究员、游戏测评工程师、游戏研究分析师 |
3)市场向:
- 根据运营节点进行资源配置与投放,促成拉新推广
分工方向: | 市场/品牌、赛事/电竞、渠道… |
具体岗位: | 品牌经理、市场经理、投放经理、渠道商务、合规审核、电竞赛事策划/导演、流量商务经理、广告制片经理、商务拓展经理、用户增长经理 |
4)用户向:
- 为游戏提供内容与服务,提升用户粘性,对用户进行分层运营
分工方向: | 内容、社区/社群、用户… |
具体岗位: | 产品运营、社区运营、社区治理、直播运营、用户运营、大客户运营、客服… |
7、职能支撑
为项目研运提供职能支持,一般有人事(招聘、薪酬绩效、培训、雇主品牌…)、财务(财务、税务…)、行政、法务、品牌、投资、审计等重要部门。
《战双帕弥什》
以上分工是按照重度游戏研发列举,不同公司(研发向,发行向,大厂,中小厂…)、不同项目类型(射击、MOBA、MMO、SLG…),可能会有不同的工作内容和部门岗位划分。
举个例子,就文案策划工作而言,如果是小公司,或者没有剧情、世界观简单的项目,文案可以一两个人,或者其他策划(比如系统策划)兼着做就行了。
大公司,或者重视剧情、IP的项目(比如MMO,开放世界),文案工作会分得很细,世界观、剧情、导演、文案、IP…每个模块都可以成立小组,下设多个岗位。个别特别重视文案的项目,文案组可能从策划部门单提出来,主文案和主策划一个级别,或者成立文案中台,文案老大(创意总监)总管文案工作。
二、具体组织架构参考
在具体组织架构方面,国内大部分研发公司采用项目+中台组织架构,有些是强项目,弱中台,有些是强中台,弱项目。
比如网易项目内一般只有策划、程序和部分美术,其他职能,比如交互是用户体验中心、美术属于艺术设计中心、QA是质量保障中心、PM是项目管理中心。发行运营一般由研发制作人统筹。
米哈游是大项目制,IP、策划、美术、程序、PM、国内发行运营,全部封装在项目内,由制作人统一管理。海外发行根据项目(原神、崩坏3…)、 职能(日语/英语/西语…客服、市场、本地化…)划分团队。
莉莉丝是自研项目(剑与远征、神觉者…)、发行(项目运营线、区域线)、用研、平台(广告)几条线。
上面描述可能有些干,附上几个典型的组织架构,方便大家有个直观印象。
(以下图片制作过程中参考了不同公司的组织架构【根据招聘岗位倒推】,但不对应任何具体公司的架构,仅供参考)。
1、XX游戏事业群(研运一体,规模较大)
2、XX工作室群(偏研发,中等规模)
3、XX网络(研运一体,中等规模)
4、XX游戏(研运一体,偏发行)
三、职业和发展
1、大学专业和工作岗位
回到开篇的问题,“xx专业可以做游戏么”。
首先要理解一个事,企业招聘跟公务员考试不是一个概念,公务员考试要标准统一,保证公平;企业招聘是要找到合适的人,怎么找到合适的人,什么样的人合适,各家有各家的考察方法和评判标准。
整体来说,校招越来越向社招看齐,专业次要,主要看“实际学到的东西、能做的事情”。
也就是计算机/软件相关专业不一定做得了游戏客户端。非计算机相关专业,有C++基础,熟悉网络编程,网络协议,有作品证明,也可以投递客户端岗位。其他岗位同理。
比如文案策划,文史哲等相关专业肯定更合适--注意,并不是因为读了这个专业所以合适,而是读了这个专业,对叙事方面的理解好的概率会比其他专业更大,在面试的时候表现好的概率更大,换言之,即便你是计算机专业出身,如果你叙事方面的能力达标,一样可以做文案策划。
数值策划听起来需要数学相关专业来做,实际上数值策划对数学工具的要求并没有想象中那么高,他们最核心的能力其实是“深度理解游戏需要什么样的数值效果”,至于用二项分布、泊松分布、洗牌算法、马尔科夫链,还是其他野生模型解决概率问题都可以。
同理,因为早期游戏行业系统策划的数量最多,所以与“系统设计”关联最大的计算机相关专业出身的策划更多一些。并不是说系统策划需要写代码,而是他们对接程序比较频繁,对程序有一定理解是个优势,但非计算机出身的系统策划也比比皆是。
发行运营连接产品和用户,广告、传媒、心理学、市场营销等专业有一定优势。同时由于出海成为热点,跟海外发行运营沾边的,基本都要语言基础,英语和小语种专业需求也在增多。
《战双帕弥什》
2、职业发展和薪资待遇
游戏策划、程序、美术都可以成为游戏制作人,即游戏研发的老大,一般来说,策划最多,程序次之,美术较少。在部分公司,比如腾讯,有些制作人是研发PM出身,但在整个行业不是太常见。
发行运营的大部分职能也都可以成为发行制作人。走管理路线,业务/产品的理解能力,要远比专业技能重要。
游戏策划的晋升路径一般是执行策划(入门打杂)-独立模块负责人(高级、资深策划)-文案/系统/数值组长(大模块总负责人)-主策划(整个策划团队负责人)-制作人(整个游戏团队负责人)。
在薪资待遇方面,整体上技术和美术起薪高于策划,运营比策划稍低,或接近。随着职级晋升,各岗位基础薪资差距会越来越小。
列一下游戏策划岗位薪资待遇数据,帮助大家形成概念(排除特例):
1)一线大厂校招生入行起薪在20w~40w范畴。
2)二线大厂校招生入行起薪在15w~30w范畴。
3)有2~3年经验的中、大厂策划,第一次跳槽后可达到20~60w薪酬区间(腾讯8级,网易3-2),中位数落在30w。此时发展差距会拉得很开,大厂、知名项目、主要模块负责人、从0到1的开发经验等关键词会极其加分(如果始终在一个环境里呆着且工作没什么起色,非常有可能被小自己两岁的应届生倒挂)。
4)5年经验策划,有大厂完整项目工作经历,合理跳槽(1~2次),可普遍达到50w以上,优秀者可超过100w。(此时跳槽多通过熟人内推、猎头、hr主动联系等途径,并不需要自己投简历)。
5)小厂(排除小而美这种情况)策划与大厂策划差异巨大,薪资多只在5~10k之间(比很多大厂的外包还要低不少),身在小厂最优先考虑的是要跳大厂。
6)地区来看,上海、广州、深圳、北京、杭州、成都、厦门、福州游戏公司较多,上/广/深/北的薪资待遇普遍要高于后四个城市。从上海跳槽到成都,薪资降档是很常见的情况(排除特例,比如腾讯成都)。
关于城市选择方面,我们下篇再展开聊。
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