字节数据分析面经(已意向)

整体评价:字节面试难度确实相对来说还是比较大的,特别是二面,会特别考验下面试者的一些软性能力,例如对于商业化的敏感度和数据意识。
一面:
1. 简单讲下你使用关联规则算法进行捆绑销售的项目,在项目开始之前有预估预期收益么?
2. 接1,整体来看还是采取了AA Test,那么你认为整个实验中有哪些问题会影响AA Test效果?
3. 如何根据达人营销业务来制定指标体系?(假设北极星指标是GMV)
4. 如果ctr整体不变,但是cvr下降了,如何分析?

二面:
1. 你之前做的业务在整个公司战略层面有什么作用?为什么一定要做这块业务?
2. 你之前那块业务,承接的上下游关系是怎么样的?如何更好地去跟上游进行匹配?
3. 如果你现在重新再做之前的业务,你会做什么来使得业务更好?
4. 字节本地生活 vs 大众点评之间的区别?
5. 如何利用好你上述所说的差异点来提升字节的收益?
6. 接5,不要仅从业务角度,从数据角度如何思考?
复盘二面问题:
1. 整体准备痕迹有点重
2. 对每个项目都说的很细节,但是其实没必要,应该先简述几个关键点,然后跟面试官沟通看他想深入哪个
3. 数据意识还是得加强,时时刻刻注意这是数据分析师的面试,而非运营 or 产品

三面:感觉很凉,有个问题没回答出来,但是重点在于总结,还是含泪 打字
1. 简单串一下之前做的数据相关的工作?
2. 为什么ABTest会提出这种假设?其他假设尝试过么?为什么不选用其他假设?
3. 你觉得还有什么因素会影响这个指标?(接2)
4. 用过什么产品?有什么问题?B站内容重复度,怎么去验证这个影响了用户?
5. 怎么度量这个内容重复度影响了多大范围的用户?如何确定大概多少个视频之后用户就会厌烦?(回答的不是很好,后期想想应该分话题然后看用户完播率的流失曲线随着重复的内容个数的变化,然后确定用户大概看了多少个视频整体完播率出现大幅下滑)
反问:
1.问: 目前本地生活基本视频还是货带人的逻辑(高性价比、高认知套餐),那么是否之后会按照人带货的逻辑出发?类似于交个朋友 or 东方甄选,打起个人品牌,如果一直延续货带人,那么商家能够自主播么,而不需要KOL?
   答:货带人,人带货都有需求,大品牌可能走货带人的逻辑,扩大品牌影响力;而小品牌走人带货的逻辑,借助人增加信任感。
2. 问:目前用户本地生活,我认为主要决策有两个场景,1是决策在线下,购买在线上(大众点评);2是线上种草,线下决策,线上购买(抖音信息流);而同城入口,是否能够让用户将决策场景从线下搬到线上?例如吃喝玩乐,我周末不知道玩什么的时候,我第一个就想到去抖音同城入口刷一下?
   答:暂时没有把同城入口做的那么重,主要还是走种草路线,之后可能会探索其他的内容展现形式(非信息流)来辅助种草。
#字节跳动##数据分析##面经#
全部评论
1. 如何根据达人营销业务来制定指标体系? 首先反问核心指标是什么?了解核心指标之后,才能基于指标拆解来搭建指标体系。 面试官回复核心指标是GMV,这是一级指标(北极星); 然后基于二级指标拆解出GMV = 流量 x 点击率 x 转化率 x 客单价; 然后再基于维度拆解&nbs***bsp;链路拆解两种方式拆解不同的指标,例如流量,因为处于转化链路最顶部,因此可以采取维度拆解,而因为做的是本地生活,因此品类是一个重要的维度(酒旅,餐饮等),其次城市等级也是流量所需要关注的维度,例如可能线下BD在三四线城市发力推广,导致我们低线城市用户增加,从而提升了整体流量。 2. 字节本地生活相较于大众点评,你认为有什么区别? 使用场景不同:用户在抖音上看本地生活广告时,主要是种草—>购买,而大众点评主要是搜索—>购买。因此大众点评更多还是工具化的一个产品,没有起到跟用户一起决策的作用。 算法优化重点不同:因为使用场景不同,所以抖音应该更注重推荐,而美团更应注重搜索排序算法优化。 内容形式不一样:视频内容相较于图文更有真实感,更利于建立信任感,虽然大众点评也已经在发力视频了,但是整体还是以图文为主。 3. 使用过什么产品?你认为它主要的问题是什么?如何改进? 使用过B站,主要问题在于内容重复度有的时候过高。 那么首先应该得明确好,你所认为的问题是一个问题,那么就要确认下问题的影响用户范围多大。首先要定义什么是重复,如果拿视频信息然后采用embedding算法来压缩信息,然后再计算两个内容之间的余弦距离,则太慢了。我们做数据分析也得考虑MVP(最简可行产品),最简单度量重复度的就是两个视频带的话题是否是一样的,如果一样的则视为重复。然后看下用户完播率的流失曲线随着重复的内容个数的变化,然后确定用户大概看了多少个视频整体完播率出现大幅下滑,然后再用这部分用户数量除以总体的话用户数量即可明确影响范围。
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发布于 2022-10-23 12:11 香港
其实数分的话,联想也还有很多hc,ssg部门,可以试一试
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发布于 2022-09-28 14:19 天津
请问你每一面面试了大概多久呀?
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发布于 2022-09-26 10:41 湖南
请问一下一面的项目是自己做的还是实习的时候做的呀
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发布于 2022-09-26 15:37 广东
请问有后续吗?
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发布于 2022-10-13 18:47 江西

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03-02 16:06
已编辑
中山大学 游戏策划
【37min 系统/数值/战斗/关卡策划综合】因为是第一次面试,知识积累比较少,也没啥经验,发挥得也一般般1. 聊一下你是怎样进行三国杀武将的设计的?结合三国杀游戏机制,围绕回合、阶段、点数、类别、花色、弃牌堆等元素展开,考虑局内表现,最基础如避免设计回血量过高拖慢节奏;机制复杂致学习成本过高或者嵌套插入结算等情况,然后是武将本身技能内容的游戏性、代入感、契合度等,技能编写运用文学手法,像对比、递进、互文等,使技能具修辞美感。 2. 你是有实践过吗?还是只是停留在理论?有实践,参加过 “一将成名” 比赛并获奖,设计了 XXX 角色。 3. 你设计这个角色的思路是怎样的?因角色是 XXX,利用 “装备区” 元素,可将牌转化成任意声明的装备牌使用,适应三国杀线上转型。考虑手牌和装备牌策略管理,技能基于 “牌堆”“手牌”“装备牌” 转换设计,但有与 “木牛流马” 机制冲突等缺陷,致后续未上线。 4. 平时玩哪些游戏比较多?RPG、SLG、FPS。 5. 介绍一下你 demo 的制作背景、过程。2D 跑酷游戏,核心玩法重力转换和昼夜变换,过程略。 6. 你提到你 demo 中的两个机制我没明白,详细介绍一下。昼夜转换:玩家可自主转换,昼夜难度、回报、道具不同,配合 Boss 战,后因时间、程序可行性限制取消。重力转换:用于解谜设计。7. 你觉得重力转换由玩家自行转换还是系统自动转换更合适?我觉得自行转换更合适,因动作要素少,想增策略要素提升游戏爽感。8. 为什么跑酷游戏要有策略?做 Demo 时为弥补动作要素不足缺失的爽感,现觉思路混乱幼稚,跑酷核心体验一般为动作爽感,与策略 / 解谜冲突。 9. 你玩游戏主要看重哪些方面?核心玩法和剧情表现。  10. 你觉得哪款或哪些游戏的核心玩法吸引你?《艾尔登法环》,攻防策略突出,弱化动作要素,强化战略要素,有丰富局外养成,如防御反击机制分层玩家难度和体验,战斗低机动、低容错、数值变化大,与 ACT 注重动作体感不同。 11. 魂类游戏都有这些特点,法环有何独特之处?更丰富局外养成构筑,如骨灰、战技、法术选择等。  12. 如果为法环添加新玩法,怎么做?丰富 “闪避” 攻防结合体验,增策略深度,如 “极限闪避消耗更多耐力值,原地留诅咒火焰对敌方单位造成生命比例伤害”。  13. 这样会给玩家体验带来什么影响?对不同层次玩家的影响不同,比如新手或动作水平不高玩家可能避免频繁 “闪避”,强化 BOSS 出招抬手 “闪避”,打 “快慢刀” BOSS 难度体感强;动作水平不错玩家可能当新进攻机制用,对数值高、机动弱 BOSS、一般 BOSS 战则用防守策略。14. (忘了题目是啥了)黑神话是偏科游戏,动作战斗设计好但有体验问题,如 “识破” 机制判定窗口短难触发且收益不足,BOSS 碰撞箱迷惑,地图缺小地图且区域界限不明,角色故事破碎等,因成本、人力、开发周期限制,资源向美术倾斜,美术表现好。  15. 如果为黑神话设计 BOSS 战,怎么设计?利用西游记设定,如狮驼岭 BOSS,分阶段插小游戏。第一阶段打白象精,其能力与小怪关联,玩家可 “闪身残影爆炸” 反制;第二阶段青狮精,玩家在其肚子里对战,利用毒伤流伤害其器官;狮鹫阶段用回合制或即时策略博弈,安排 “法天象地” 对决,突出类魂体验,与原战斗模式形成反差。因为在思考和玩法设计上鼠鼠都没啥深度,估计面试官见多了,全程淡漠,反问环节也潦草带过,大概就知道要凉了……#25届如何提前做秋招准备?##非技术面试记录##非技术岗投递进展##游戏策划##网易求职进展汇总##黑神话悟空##游戏策划##春招# #面经#
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