23游戏客户端(游戏开发/游戏研发)秋招记录贴(已完结)
总结:
末流211本,暂时的0 offer选手,希望秋招结束的时候不是0 offer了 (已经结束力)
(hxd们有进度信息可以的话麻烦说一声,好知道寄的进度。或者还有什么公司能投一投的。非常感谢!) 后续:收到完美世界意向,打算接受了,不想折磨了。(主页有完美世界2023春招内推帖子🥳)
已寄的:
流程中(有的也可能已经不在了):
未开始(有的也可能开始不了了):
有面试的:
友塔游戏(上海):
一面:8.1 挂
1、链表反转。
2、关系型数据库和非关系型数据库。
3、输入网址到页面显示的具体过程。
4、数据库视图。
5、数据库回滚。
6、排行榜的设计,需要能够查询排名、邻近匹配。
搜狐畅游(北京):
一面:8.22 挂
1、项目相关。
2、无限水面的如何实现。
3、水面与物体接触(或岸边)如何实现过渡的表现。
4、 不同类型渲染管线(Forward、Deffered、Forward+、Tiled Based Deffered Shading)
5、渲染相关的优化。
2、无限水面的如何实现。
3、水面与物体接触(或岸边)如何实现过渡的表现。
4、 不同类型渲染管线(Forward、Deffered、Forward+、Tiled Based Deffered Shading)
5、渲染相关的优化。
字节跳动(深圳朝夕):
一面:8.25 挂
1、项目相关(背包、体积云)。
2、UE4的GC。
3、UE4的UBT和UHT。
4、UDP的可靠化。
5、STL的Vector。
6、map和unordered_map。(红黑树和哈希表)
7、设计好友列表,区分在线,离线和在线置顶。(离线时置顶失效)
8、析构函数中调用虚函数。
9、unlua和蓝图交互的原理。
10、lambda表达式(底层原理)。
2、UE4的GC。
3、UE4的UBT和UHT。
4、UDP的可靠化。
5、STL的Vector。
6、map和unordered_map。(红黑树和哈希表)
7、设计好友列表,区分在线,离线和在线置顶。(离线时置顶失效)
8、析构函数中调用虚函数。
9、unlua和蓝图交互的原理。
10、lambda表达式(底层原理)。
快手游戏(杭州):
一面:8.27
1、const、static、define。
2、模板函数和模板类。
3、内联函数。
4、编译过程。
5、虚拟内存和物理内存。
6、页面置换。
7、程序文件编译过程。
8、进程和线程。
9、线程锁。
10、进程通信和线程通信。
11、TCP和UDP。(流量窗口和UDP的特点)
12、GC机制。
13、算法题(判定一个字符串在删除一个字符后是否可变为回文字符串)
14、延迟渲染和前向渲染。
15、SSAO。
16、光线追踪(BVH,SAH加速算法的原理)
2、模板函数和模板类。
3、内联函数。
4、编译过程。
5、虚拟内存和物理内存。
6、页面置换。
7、程序文件编译过程。
8、进程和线程。
9、线程锁。
10、进程通信和线程通信。
11、TCP和UDP。(流量窗口和UDP的特点)
12、GC机制。
13、算法题(判定一个字符串在删除一个字符后是否可变为回文字符串)
14、延迟渲染和前向渲染。
15、SSAO。
16、光线追踪(BVH,SAH加速算法的原理)
二面:8.30 挂
1、虚函数相关。(memset是否可以初始化类对象,没用过)
(memset会覆写虚表指针,导致虚函数表不可用。)
剑心互娱(珠海): (memset会覆写虚表指针,导致虚函数表不可用。)
2、new/delete和malloc/free,new的对象用free的情况。
3、STL中map和unordered_map的区别。
4、map的迭代器删除的问题。
5、水材质和互动。
6、体积云。
7、URP管线。(这里直接说的渲染管线)
8、用了哪些UGUI。
5、水材质和互动。
6、体积云。
7、URP管线。(这里直接说的渲染管线)
8、用了哪些UGUI。
9、mipmap的原理和缺点。
10、抗锯齿算法。(主要说MSAA,其它TAA、SMAA、SSAA、FXAA说了解原理)
11、射线检测原理。(射线和碰撞体相交算法,碰撞体和碰撞体相交)
12、人物阴影(没做过,说了3D描边算法,又问2D描边说可以算对比度,好像不太对)
13、线程安全的单例模式。(又问其他设计模式:观察者模式和工厂模式)
14、状态机和行为树。(区别,行为树的缺点)
15、NavMesh的原理实现。
16、A*寻路实现过程。
17、动态避障算法相关的原理。
18、IK的原理和作用(人物持枪是否需要IK)
10、抗锯齿算法。(主要说MSAA,其它TAA、SMAA、SSAA、FXAA说了解原理)
11、射线检测原理。(射线和碰撞体相交算法,碰撞体和碰撞体相交)
12、人物阴影(没做过,说了3D描边算法,又问2D描边说可以算对比度,好像不太对)
13、线程安全的单例模式。(又问其他设计模式:观察者模式和工厂模式)
14、状态机和行为树。(区别,行为树的缺点)
15、NavMesh的原理实现。
16、A*寻路实现过程。
17、动态避障算法相关的原理。
18、IK的原理和作用(人物持枪是否需要IK)
19、欧拉角和四元数。(万向节死锁)
20、定时器的实现原理。
20、定时器的实现原理。
21、UE和Unity的区别。
22、项目中遇到的困难。
22、项目中遇到的困难。
一面:8.30
1、虚函数原理相关。
2、能否在析构函数或构造函数里使用虚函数。
3、构造函数和析构函数是否能设为虚函数。
4、new/delete和malloc/free
5、map和unordered_map的区别。
2、能否在析构函数或构造函数里使用虚函数。
3、构造函数和析构函数是否能设为虚函数。
4、new/delete和malloc/free
5、map和unordered_map的区别。
6、vector和list的区别,访问速度哪个更快和原因。
7、内联函数。
8、程序到可执行文件的编译过程。
9、是否碰到链接失败的情况。(没有)
10、SSAO。
二面:9.1 挂
1、一段继承权限、多态相关的代码找错。
2、循环申请20000堆内存找错。
3、手撕相似字符串。
4、算法找出地图中所有关键传送门。(传送门双向的,即无向图,关键传送门,即关闭后导致地图有些部分之间不可互达,原本图为连通的)
乐狗(成都):
一面:9.2 挂
7、内联函数。
8、程序到可执行文件的编译过程。
9、是否碰到链接失败的情况。(没有)
10、SSAO。
二面:9.1 挂
1、一段继承权限、多态相关的代码找错。
2、循环申请20000堆内存找错。
3、手撕相似字符串。
4、算法找出地图中所有关键传送门。(传送门双向的,即无向图,关键传送门,即关闭后导致地图有些部分之间不可互达,原本图为连通的)
乐狗(成都):
一面:9.2 挂
1、项目介绍。
2、Unity打包图集。
3、扫雷的生成随机m个雷。(没想到洗牌算法)
4、设计哈希表。
5、float如何编码。
6、shadow map。
2、Unity打包图集。
3、扫雷的生成随机m个雷。(没想到洗牌算法)
4、设计哈希表。
5、float如何编码。
6、shadow map。
7、不透明物体的渲染顺序。
8、半透明物体之间的顺序。
9、alpha混合。
10、摄像机视锥体和场景物体(数量很大)求交。(四叉树)
8、半透明物体之间的顺序。
9、alpha混合。
10、摄像机视锥体和场景物体(数量很大)求交。(四叉树)
吉比特(厦门):
一面:9.14 放弃
网易雷火(杭州):
网易雷火(杭州):
一面(交叉面):9.1
交叉一面:
交叉一面:
1、同样数据STL中List、vector、unordered_map、map的内存开销排序。 交叉二面:
西山居(珠海):
一面:9.6
2、漫反射光照模型。
3、手撕插入排序。
4、进程和线程的区别。
5、进程通信和线程通信。
6、欧拉角和四元数。
7、原地移除重复数字。
8、判断char数组,char数组指针、char、void指针的大小。
5、进程通信和线程通信。
6、欧拉角和四元数。
7、原地移除重复数字。
8、判断char数组,char数组指针、char、void指针的大小。
1、update和fixedupdate的区别。
2、哪些因素对帧率有影响。
3、能不能对transform.position.x直接修改,原因。
4、循环删除List中的指定元素。
5、Unity中资源的引用关系是怎么得到的。
6、new和malloc。
7、函数重载的原理。
8、虚函数相关的问题,构造函数和析构函数。
9、delete this相关的问题。
3、能不能对transform.position.x直接修改,原因。
4、循环删除List中的指定元素。
5、Unity中资源的引用关系是怎么得到的。
6、new和malloc。
7、函数重载的原理。
8、虚函数相关的问题,构造函数和析构函数。
9、delete this相关的问题。
10、问项目。
11、问实习。
一面:9.6
1、虚函数和纯虚函数。
2、模板函数和模板类。
3、队列的实现。
2、模板函数和模板类。
3、队列的实现。
4、多线程。(不怎么了解)
5、聊项目。
5、聊项目。
6、光线追踪的原理和缺点。
7、PBR的流程。
8、渲染管线。
9、骨骼动画的原理。
10、软阴影。
11、UE的GC。
12、TCP的三次握手过程。
13、冒泡排序和插入排序。
12、TCP的三次握手过程。
13、冒泡排序和插入排序。
完美世界(北京):
一面:9.9
二面:9.22
三面:9.22
求OC!!!!!
已收到意向!!!!
笔试完:
Garena(北京):
笔试:9.2
阿里巴巴·灵犀互娱(广州):
笔试:9.2
竞技世界(北京):
笔试:9.1
勇仕网络(厦门):
笔试:9.14
tap4fun(成都):
笔试:9.16
Funplus趣加(杭州):
笔试:9.21 挂
题目感觉不难,第二天秒挂。
巨人网络(上海):
笔试:9.23
#游戏客户端开发工程师##游戏开发##我的秋招记录##面经##23届秋招笔面经#勇仕网络(厦门):
笔试:9.14
tap4fun(成都):
笔试:9.16
Funplus趣加(杭州):
笔试:9.21 挂
题目感觉不难,第二天秒挂。
巨人网络(上海):
笔试:9.23