网易互娱游戏策划(数值/关卡/系统)N星实习一面

本人情况:本科南邮通信,研究生西澳大学数据科学在读。平时玩的游戏类型:Moba、自走棋、开放世界、手游RPG。
Timeline: 3.23投简历,4.17笔试,4.29一面,待续
5.7更新:一面不通过,秋招继续!
  1. 简历:注重写自己的游戏经历,对熟悉的游戏类型的分析与拆解。我主要写了Dota2的游戏体验与分析,还有最近肝老头环的感想与收获。
  2. 笔试:分游戏常识客观题、数值计算题(概率期望为主)、主观策划题
  • 游戏常识涉及到的类型较广,如果遇见没有玩过的游戏不要紧,每一题的分值较低,按直觉选或者跳过。把时间留给分值大的主观策划题。
  • 数值题可以参考各厂的笔试题,基本是考排列组合、期望概率。算不出来不要纠结,把思路写下来,把时间留给分值大的题。
  • 游戏策划主要考察综合能力。我因为时间不够只做了前两题(总共5题占80分),第一题是设计一两、三道平面关卡,包括最终boss,要求将角色的技能与能力和关卡的特点结合。我参考双人成行(虽然是3d)中宇宙关膨胀与缩小的技能,简述关卡中存在可利用身形膨胀与缩小通过的地形,并需要通过变换身形躲避陷阱。Boss关则需要玩家变大拾取武器砸boss,并变小进入boss体内摧毁核心。
3. 一面:本来笔试漏了三道大题想着没了,没想到面试还是发了,非常幸运。一面是视频面(只有面试者需要开),3位面试官,1位主问。
  • 自我介绍:我简述了学习经历,玩过的游戏类型,投递游戏策划岗的原因与目的(方向)。其中提到疫情期间更多地从游戏设计角度了解游戏,面试官问只是疫情期间呢,还是一直都有了解。我答一直都有,是最近从开发的角度了解更多。问的目的大概是想知道你是否对这个行业足够热爱与了解,而不会朝秦暮楚。
  • 问:你怎么评价一款游戏做的是否成功?答:首先从媒体评测和用户数量直观了解(减少试错成本),再亲身体验游戏,初期是否有足够多的兴趣点吸引我,十天半个月后这种兴趣是否会衰减,是否还会从游戏内容中得到休闲和成就感。(复盘补充:游戏是否达到了设计者的目的:如给玩家带来游戏性意义——娱乐、休闲、爽感;游戏成功地传达了设计的观念;游戏实现了商业价值等)
  • 问:你玩过王者荣耀吗?觉得它做的怎么样?答:只玩过一点。首先它继承了成功的《英雄联盟》特性,如闪现、治疗、点燃,及相似的英雄技能;二是手游端快速对战的特性使玩家可以在短时间内获取爽感(也有可能是挫败感);三是社交属性,茶余饭后交友话题之一;四是商业模式,皮肤设计迎合了玩家的心理。
  • 问:你对dota2比较熟悉,对dota2的平衡改动,你觉得改动大吗,合理吗?答:现版本较上版本,护甲等属性公式改动微调(从0.16到1/6),击杀(连杀)经验和金钱公式的改动较大,鼓励玩家通过团战获取优势、而非避战运营。
  • 问:如果针对你熟悉的dota2英雄,怎么评价它的改动?比如哈斯卡,卡尔。答:英雄倒是了解,但刚好举了两个我陌生的版本。尝试分析哈斯卡取消和重新添加了魔抗被动的版本,取消魔抗意味着“暴毙”的风险增加,是有违于哈斯卡“越挨打越强”的特性。对于天梯和比赛版本,往往不会追求高风险高收益的方法。
  • 问:如果是影魔,你头疼的中单对线英雄有哪些?答:比如女王,她的技能偏消耗、爆发。影魔与女王对线需要控制血量、走位,衡量双方的伤害,利用走位和补给博弈取得对线优势。
  • 问:你觉得Dota2和LOL的区别有哪些?答:(比较经典的话题)1.地形与地图尺寸,Dota2偏大,团战空间较大,存在高低坡视野特性,而LOL多注重区域范围的团战拉扯,利用小范围内的微操取得优势。 2. 随机性与确定性。Dota2随机性技能较多,如蓝胖的多重施法、高低坡普攻丢失,而LOL极少概率性技能;3.指向性与非指向性:DOTA2多指向性技能,如蓝胖F,冰女E,多指向性道具,如羊刀、否决、推推,而LOL的技能较多需要预判与走位躲避,如寒冰大、莫甘娜Q。4.补充:游戏机制上dota2有反补、拉野、神符、不朽盾、支配野怪等,LOL有河道蟹、大小龙、天赋技能等。
  • 问:假设一个场景,正当你出门,外星人恰好入侵了你的地区,你要设计2到3个场景,并设计你要打的外星人。答:(由于是即兴作答,hr试着引导了我几个场景:邮局、咖啡馆、图书馆。)出门遇见四头八手的外星人很震惊(游戏的真实性),冷静下来后意识到外星人对我有敌意,于是观察并找出他的弱点尝试击败(相当于新手教程,介绍行动操作与攻击、防御、技能的使用);击败了几个路上的外星人后,来到邮局,拿到了武器补充(经HR询问为什么是邮局,我答它是一个物资转运点,有战备物资);意识到自己血条不足,来到咖啡馆寻找补给,却发现外星人在咖啡馆喝咖啡(后面意识到用茶杯头里面的怪来形容外星人更好),于是击败了咖啡馆里酷酷的外星人后取得了血条补给(这里答得并不好,没有结合咖啡馆的元素和特点);最后boss战在图书馆发生,图书馆的书架给我制作关卡陷阱和jump scare的灵感,并且想到了前不久玩的《艾尔登法环》中满月女王的场景,于是说外星人为了摧毁人类文化,让书籍成了精(这里用的是双人成行爱情宝典老爷爷的模型),一路打败书怪后来到了BOSS战,地下爬着一堆外星人,上面浮空抱着月亮的外星BOSS(真就照抄呗)。补充:这个问题其实在游戏策划构建场景关卡和世界观的时候很常见,仿照马尔克斯的风格,有多魔幻说多魔幻,天马行空地想,但不要脱离现实元素的逻辑性。
  • 问:假如让你设计一个最终抽卡概率为60%的抽卡机制,每一次抽卡失败会增加一定的成功概率,自己设计抽卡次数和最终期望,表述计算思路(可以草稿)。当时比较紧张,没有列出来算式,后来想这是伪随机概率计算的一种。HR补充说,假设基础概率为60%,每失败一次增加20%,问最终期望是多少。我列了E = 60% + (1-60%)*(80% + (1-80%)*100%))=1 ,回头想不对,应该是每一次成功的期望相加,设E = E1+E2+E3, E1=60%, E2= 第一次失败*第二次成功*强化次数=(1-60%)*80%*2 = 0.64, E3 = 前两次失败*第三次成功*次数= (1-60%)*(1-80%)* 1 * 3 = 0.24 , E =0.6+0.64+0.24 = 1.48 。
最终反问:网易实习期大概有多久,后面有转正的机会和选择吗?答:这个项目大概是1到2个月,转正主要看个人表现。

总结:想了一下如果负责的游戏真实上线了,玩家的反馈几乎是即时的,作为把控数值的游戏策划需要尽量减少重大错误。在面试中不会的题,如果不认真弥补,可能会在真实case中引起连锁反应。如果二面没消息的话,大概率是因为最后这一问啦。对于其他问题,还是看个人游戏理解和创造素材的积累,比如在散步的时候自己可以多设想把周围街道当成游戏场景,多写一些构造世界的素材,在面试的时候就有的聊了。

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全部评论
太佬了
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发布于 2022-04-29 11:01
老哥你是数值还是系统啊
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发布于 2022-04-29 13:03
我也是29下午面得,只有两个面试官,只有其中一个问且都没开摄像头,请问楼主有消息了吗
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发布于 2022-05-05 10:32

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9 44 评论
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