卷的过就卷,卷不过就躺平!

自从毕业之后,牛客就很少看了。今天来牛客扯会吧

很多事情在当时经历的时候,比如当时对未来的心潮澎湃、折磨、痛苦,在现在回忆起来,如过眼云烟,和别人也只是谈笑风生的就说过去了那段岁月。可能时间过得有点久了? 说起来也才半年,可能是被社会摧残的?

今天来跟大家分享一下我备战校招的那段时光,以及工作半年后的感受吧

我是2021届的应届毕业生,来自于唐山某所二本(有校友欢迎私信,知无不言,言无不尽:))。

时间来到了2019年末,马上就要寒假了,当时的一个进度时,Java的技术栈还没学spring框架呢,ssm这些,还没学,算法当时在听左神的算法,至于cs基础,比如操作系统,计网这些,也只是混过去了上课,B站上刷了一遍视频,自学了一下汇编,这就是时当时准备的一个情况,当时正好期末考试完了,马上就要放寒假了,当时和宿舍两个哥们还有隔壁宿舍一个非常好的哥们,一块去学校外面的村子里租了个房,当时租了40天吧,从放寒假到我们开始过完年开学这段时间,一共是1400来着? 记不太清楚了,反正当时也穷,就想找个便宜的,里面也没有暖气,晚上睡觉感觉头发是凉的,除了头之外,不敢再多漏一点了,但是每天早上五六点就起来了,太冷了,有时候就被冻醒了,然后路上买个煎饼,去蹭他们考研自习室,整个考研自习室就我们两个,另外那个哥们是当家教兼职。还有一个是去别的考研自习室

我当时就跟着动力节点的视频的看,打算学完ssm之后,做个项目,每天就是这样,看视频,跟着视频敲代码,其实也没几天,我记得一共待了10天,因为那会离过年就不远了,但是当时每天晚上从自习室回到出租屋,我们几个都是非常充实的,都在路上畅想对未来的期待,说说今天都学了什么,哈哈哈,还真是跟电视演的一样,霓虹灯下,几个少年,背着书包,路上车来车往,他们谈笑风生。

他们两个都是考研的,我记得其中一个哥们跟我说,你一个不考研的怎么比我们考研的劲还大呢? 哈哈哈,我不考研,我得找工作啊!我得准备暑期实习的春招,我得准备秋招,我还得准备来年的春招补招,当然得赶紧准备了,说到这里,很感谢互联网,这其实是一种意识,我从来都不觉得二本进不去大厂,只是没有掌握这种找工作的节奏意识,当时我周围,真的,很少有人准备暑期实习,很少有人知道春招秋招这么个玩意,希望看到这篇文章的你,赶紧重视起来。

回到家之后,跟着动力节点做项目,当时做的是一个P2P网贷,当时在家可真是一种煎熬,学习一会有人喊我打麻将,就想出去玩,哈哈哈,打会麻将,结果罪恶感来了。。。当时电脑也破(现在也没换),撑不起来idea,后来做到一半,刷牛客是发现有的开始面了,当时是刚过完年,二月多吧,我就慌了,牛客上大佬们发的面经,我一点也看不懂,咋感觉自己啥也不会,我慌呀,这暑期实习还怎么准备。时间来到了3月份,当时我看别人开始面了,然后我就开始写简历,写简历时才发现,wc,我竟然什么也不会,简历怎么写? 一页还是两页?这原来也是一门学问,从网上请教大佬,后来我发现,特么自己计划的学习和准备面试是两回事,后来中止P2P项目,根据牛客上的面经,整理技能点,写简历,然后围绕简历,面经开始准备,当时没计划刷算法,当时是跟着黑马的Java高并发编程的视频,来学习高并发,Java这块高并发面的还是很多的,学了20多天,时间来到了4月份,就想着得弄个项目经验,去网上找项目,感觉某客(:))网的项目视频不错,哈哈哈,从网上费劲心机找嫖了个视频,真滴爽,这个项目其实不错,有很多亮点,做完这个之后,更新到我的简历上,感觉一个不够亚,

后来从网上大佬的指点中,嫖了一下某课的秒杀,有一个项目,完事了,两个项目了,此时已经到5月份了,我觉得我来不及准备暑期实习的春招了,于是就放弃了暑期实习的春招,因为我当时知识点还不成体系,面试管问我,我也不知道怎么说,从何说起,延伸到哪里去,所以我就重新规划,5月份我主要在学习mysql,跟着掘进小册那本mysql来复习的,很牛逼,很透彻,同时也在准备JVM,就这样有一个月。

忘了说了,2020年疫情爆发了,我们也不能去学校,小屋子只住了10天,这也太tm赔了,在家也不能去学校,
学校都是网课,我又少了半年的大学时光。
来到6月份之后,我就开始准备算法了,把我神40g视频都重新刷一下,就这样来到了7月份,7月10号,我投递出了我的第一份简历。

打字打的有点累了,哈哈哈哈,下次再说吧,这只是个开始。

#我的2021年度回忆#
找工作这一路 文章被收录于专栏

回忆20-21年找工作的点点滴滴, 哭过,笑过

全部评论
唐山人帮顶
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发布于 2022-01-16 14:17
和我经历很像 唯一不同的是我四月份才开始🤣 之前一直考研,也是认为双非进不去大厂
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发布于 2022-02-11 08:12
看牛客面经慌了以后跟我太像了
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发布于 2022-02-10 12:35
😅双非二本 大三 现在开始看springboot,跟楼主当初一样焦虑,每天学到很晚睡,越学越迷茫
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发布于 2022-02-18 15:48
2020年末,来年21年不就毕业了嘛 暑假还算实习吗?
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发布于 2022-01-17 08:17
插眼
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发布于 2022-01-18 17:03
插眼
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发布于 2023-02-12 23:24 吉林

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02-26 17:00
已编辑
中山大学 游戏策划
【一面 | 32分钟】流程顺畅,问题逻辑清晰,交流氛围比较友好吧。Q1:你玩《百炼英雄》《向僵尸开炮》这类休闲游戏多久了?深度体验约1-2个月,因秋招筹备暂停进一步探索。Q2:看你主机经历非常丰富,为什么会玩这些休闲小游戏,感觉和你的游戏偏好不太符合?我中等体量游戏玩得比较少,较长的空余时间就玩主机游戏,碎片时间就玩休闲小游戏。Q3:两款游戏更喜欢哪款?为什么?《向僵尸开炮》,原因:1.核心吸引力:肉鸽随机性+割草爽感+高表现力特效;2.养成机制:数值成长与技能构筑的强正反馈;3.《百炼英雄》的短板:策略性与玩家操控影响弱,进度受数值卡点限制严重,不够爽。Q4:《向僵尸开炮》里你最喜欢什么系统?社交系统吧,因为它如下创新:1.轻社交重交互:弱化情感绑定,强化资源协作,比如公会任务、公会BOSS战等等;2.有类似协战的机制:o低战力玩家可以借力通关,激发成长欲望;o高战力玩家可以展示实力,满足炫耀需求;o通过经济循环,协战表现,刺激低氪玩家内购意愿。Q5:协同作战的机制会不会削弱低战力玩家的氪金动机?不会,游戏有相应的防机制滥用设计:1.战力匹配规则限制:小R可以邀请中R,中R可以邀请大R,但会限制过于悬殊的跨级协助;2.游戏动态难度调整:在协同作战的情况下,怪物数值按乘法区间提升,强制玩家回归肝/氪路径。3.关卡限制:只有在通过普通模式后的精英模式和特定活动关卡下,玩家才可以邀请其他玩家来助战。Q6:你觉得这个游戏做得最垃圾的地方是?1.元素辨识度低,效果同质化,比如减速/冻结/麻痹等区分不足;2.优化方向:·关键节点增加元素协同增益,比如风+火触发扩散效果,丰富双人作战时的协作思路;·强化元素特性,构建差异化策略选择。Q7:对这款游戏公会系统的评价?1.采用伤害累计制+个人/全公会双线奖励,适配碎片化时间的游戏体验;2.缺乏差异化玩法,可以探索动态的公会事件或跨服竞争等等。Q8:将《三国杀》改编为商业化小程序游戏的思路?我会做轻量化改造:1.核心玩法:自走棋+肉鸽随机事件,降低策略门槛;2.副玩法:爬塔探索+类《Last War》轻量对战;3.运营策略:o赛季制平衡:回炉弱势武将,引入新角色;o分层体验:新人福利/巅峰赛挑战/BattlePass付费驱动。(注:现在《三国杀》真的有自走棋了笑死😆)Q9:你这款《三国杀》自走棋怎么做养成体系?我会做多维度的成长线设计,1. 局外:装备/宝石/武器合成;2.局内:随机资源投放的阶段性强化。Q10:那这样做要如何避免大R碾压中小R?1. 2V2赛季匹配,强弱组合+ELO机制;2. 局内随机事件干扰,部分抵消数值养成差距。 【二面 | 33分钟】感觉是压力面😰,面试过程中一直被打断、反驳、追问,而且还提问到我不太了解的薄弱项mmo游戏,在紧张状态下思路就没有上一面那么流畅了。Q1:玩得比较深入的一款休闲游戏?《向僵尸开炮》吧。Q2:描述这款游戏的核心玩法?割草战斗→击败每个波次获取随机词条→词条选择→技能树构筑→挑战20波次通关。Q3:既然每个人都只有二十次固定的词条升级,我为什么要充钱呢?1. 初始词条解锁/词条效益提升;2.功能性扩展以及丰富游戏体验,比如获取佣兵/机甲/枪械皮肤。Q4:不管你充钱解锁什么其他功能,我充钱并没有让我的核心玩法得到提升啊,你思考一下到底是这个随机肉鸽词条还是数值成长是核心体验?(懵逼,这俩有冲突吗?数值设计就应该为核心体验服务吧……)我还是觉得是这个随机词条,只不过在不同阶段核心玩法和氪金带来的趣味性的提升的占比不同。前期为策略主导,依赖词条构筑破关;玩到一定阶段就会有数值卡点,这时付费收益占比就提升了。Q5:你玩这个游戏做养成构筑有哪些思路?1. 围绕元素/技能主题选择宝石/机甲组合;2. 弥补元素或技能短板尽量避免拿到比较差的构筑时无法通关。Q6:假设我是一个对它的宝石系统完全不了解的人,你来给我介绍一下它的宝石系统。获取:抽卡机制产出品质分级宝石;镶嵌:装备槽位搭配增益效果,比如激光伤害+20%;合成:多个低品质合成进阶高品质宝石,白→绿→蓝→紫→橙→红→彩。Q7:说明白就是问你这游戏有哪些流派?(懵逼,浅答了论坛上那些术语黑话)Q8:如果要在《向僵尸开炮》里加一条新的养成线,你会怎么加?1.做一条元素或者技能衍生的养成线,在技能图纸等级关键节点(5/10/15级)赋予协战专属增益;2.设置短中长线目标,促进玩家策略交流与元素搭配。Q9:一条养成线总要有数值的设计吧,你打算怎么做数值设计?我会做玩家体感导向的数值投放,前期/后期投放高感知属性(攻击/暴击);中期投放玩家感知较弱的数值,但同时投放特殊加成维持养成动力。Q10:看你玩ACT类型比较多,我想把它做成一个手游,比如说mmo类型的,要做什么改动?(其实是ARPG, 面试官分不太清两者的区别,而且mmo是我巨大短板,尴尬)1.玩法重心迁移:弱化剧情,强化多人副本/社交玩法(公会/师徒);2.战斗调整:简化操作,提升战前养成深度;3.数值重构:平衡PvP生态,延长成长曲线。Q11:就只让你改动ACT(ARPG)游戏里两处地方,你怎么改?1. 搞赛季制,保障长线运营与内容迭代;2. 控制数值,避免ARPG数值直接移植导致的PvP失衡。【三面】盲猜是主策或者设计人之类的……让我抛开商业化的思路,从玩法上思考,然后就拆解了一下皇室战争、王者荣耀啥的,可能话不太投机吧就挂了……卑微🐭🐭还是太菜了,秋招被各路大神碾压得没脾气了,发点凉经积攒点运气看看春招有没有机会翻身罢……#游戏求职进展汇总##三七互娱##游戏行业##牛客创作赏金赛##游戏##游戏策划###非技术面试记录#
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