【技术美术】TA怎么面,在游戏公司多吃香
在hr群里天天看到同事高薪聘请TA,和一位刚刚从阿伯泰游戏开发毕业来完美入职的TA同事聊了聊,想分享下面这些内容给友友们。
技术美术(TA)门槛真的比较高,想走TA方向,就需要比较好的基础知识以比较强的自学能力,不是谁都能当TA的。但是TA真的很cool,TA都是真正热爱游戏的一群人。
1⃣️很多人形容“TA”在游戏开发中是“桥梁”的角色,你认为“TA”是……?
TA主要负责用代码和技术手段实现绚丽的视觉效果,以及制作工具来帮助美术快速产出资源、优化工作流。
TA做的工具和Shader是要给美术用的,各种效果也需要程序调用才能正确的呈现,因此需要经常和美术以及程序沟通。
单纯的将TA比喻为“桥梁”是不合适的,跟程序、美术沟通只是TA工作的一部分,更多时候TA是内容、工具的创作者。
2⃣️TA主要负责哪些工作?
TA根据输入环境、模型列表和设定的规则放置最合理的模型,最后生成一个视觉效果不错的虚拟真实环境,或者简单点说,通过写一个HDA(houdin digital asset),让玩家最好的体验效果。
TA包含的范围很广,每个TA的工作内容天差地别,但是TA的工作内容基本都和画面表现以及美术资产制作相关。
TA包含的范围很广,每个TA的工作内容天差地别,但是TA的工作内容基本都和画面表现以及美术资产制作相关。
3⃣️要做TA,需要掌握哪些技能?
首先,TA肯定不是一个美术制作或程序开发的终极形态,这个职业讲究的是综合性,这就要求你的综合素质要很高。
写Shader是TA的一个很基本的工作内容,基本上写Shader是TA的必修课,还有就是我之前说的TA需要具有编程能力。
TA需要熟悉游戏项目中美术制作的各种工具的操作和使用。换句话讲,TA基本是个游戏开发领域的大拿,集百家之长融汇于身,TA要会PS、Maya,还要懂U3D、懂UE4、会线性代数、C++等等,当然还有Houdini以及Shader语言hlsl。
4⃣️TA的面试建议
现在,很多公司在面试时,都很喜欢有大量实际项目经验的人,尤其是那些有优秀实习背景或者不错的作品经验的候选人。Houdini是现在越来越热门的方向,可以多学习,其次就是把基础打牢,该掌握的软件、思维逻辑一定要好。
我在应聘的时候做过一个demo,是一个下雨天的城市场景,是在阿伯泰学习期间做的,用Houdini做了房屋生成器HDA和电线生成HDA,demo里放了一些程序化生成的楼,程序化生成的电线,还做了下雨天地面上涟漪的Shader。面试时候,被问的大部分是基础的Shader方面的问题,还有一些Houdini方面的问题,大部分都答上来了,所以比较顺利的就过了。
5⃣️友人的游戏开发之旅
我是在第一次国内考研结束后申请的阿伯泰大学,因为我的就业目标就是去做游戏,所出国留学我没有做太多的考虑。毕竟,一年半的时间就可以把硕士学位拿到手,这已经足够吸引人了。
阿伯泰教的内容大多是gamedesign相关。在这里学习,需要完全调动自学的能力,把老师布置的课题,通过自己的研究做完,把各个环节打通,慢慢学会为完成作业制定流程,最后以你的作业或者说作品项目落实为主。如果你对于自己的职业定位就是毕业之后要去做游戏,那选择阿伯泰没错了。
当然了,留学的更大优势在于锻炼英语能力,如果我想学习一个新的技术,看到有不错的国外教程,我可以毫无压力的去听。
6⃣️还有一份给小朋友们准备的加餐
TA是一种功能细分的岗位,写Shader的不是程序也不是美术,是TA。之前没有TA岗位的时候是程序写,现在细分了。
TA根据擅长的技能可以大概分为程序向和美术向。美术向重表现效果;技术向重代码能力。但不管美术向还是技术向的TA都需要一定的编程水平。根据工作内容也可以分:
TA根据擅长的技能可以大概分为程序向和美术向。美术向重表现效果;技术向重代码能力。但不管美术向还是技术向的TA都需要一定的编程水平。根据工作内容也可以分:
渲染方向
写shader,实现视觉效果、光影效果、反射高光、画面风格、卡通渲染等等,直接影响游戏画面表现。渲染是非常主要的方向,基本所有TA都会写shader
程序化方向
程序化建模。按照一定规则快速生成模型(比如写一个罐子生成器,根据输入的参数生成各种各样的罐子),根据设置的规则自动搭建场景摆放模型,快速制作开发世界
动画方向
动作捕捉。动捕数据处理,动作重定向,动作自动匹配场景等
物理模拟方向
各种物理模拟。布料刚体流体等等,粒子系统
除以上几个大方向,另外一些TA还负责制定美术资源规范、场景打光规范、优化性能、渲染风格确定等。