西山居剑心互娱策划岗面经

投了西山居结果又收到了剑心互娱面试通知,查了一下现在是西山居投资的独立公司,也不知道是被捞了还是怎么说

一面总体感受还不错,有根据简历内容问一些问题
1、自我介绍
2、问了我对于现在游戏行业发展的看法(螺旋上升,前途是光明的,人类对于游戏娱乐的需求和游戏技术的发展;目前受到政策因素影响,道路是曲折的,会逼迫游戏行业走高质量路线,需要更多优质人才提升游戏制作水平)
为什么不做本专业行业?(作为博士转行,经常被问,这种问题表明自己做游戏行业的决心就好)
3、对于只狼的看法(问题很大,只说了一下只狼战斗系统的特点,拼刀和忍杀机制是核心,攻防转换提供给玩家策略选择的体验,辅助以技能和忍一手系统增加策略广度,韧性、部位伤害等增加策略深度)
4、看了老头环的预告,你觉得会做成一个什么样的游戏?或者你会想做成什么样的游戏。(老头环在预告中打出的特点是开放世界,然后开放世界现在又很火,我就结合荒野之息的引力点设置谈了一下怎么在老头环中做引力点。其实这段内容本来是给原神的分析准备的。)
5、顺着问了怎么做开放世界(还是照着给原神准备的内容讲了,包括地形设计、引力点和地图广度密度等,再加上魂系自己的特点比如装备收集和ACT元素)
6、因为我写了玩P社游戏,让我分析一下CK、钢铁雄心和群星的区别(真的很少遇到会问P社游戏的面试官,这三个游戏的特点还是很鲜明的,CK中的玩家采用了RPG形式的设计,扮演历史人物,而NPC采用了涌现式设计;群星的背景是科幻,叙事方式类似太空歌剧,目标用户喜好不同,战斗系统采用了类似RTS的即时制,更为直观;钢4比较P社传统,扮演国家意志,二战背景时间跨度短,特色是国策系统,给玩家类似文字游戏选择枝的体验,选择会切实改变历史流向)
7、如果把策略类游戏融入FF14中,你会如何设计(这问题挺难的,我其实不常参与PVP内容,但是网游中的策略内容必然涉及PVP,最后说的是与FF14中的战场,除了扮演小兵之外可以让一个玩家扮演指挥官,给其他玩家指令并且分配系统产出的物资用途,越说感觉越像高达OL。最后补充了下SLG和FF14玩家重合度不高,是否能够做好融合还需要用户调研。)
8、FF14副本中你认为好的设计(说了FF14中会把副本机制和玩家对机制的处理作为副本艺术表现的一部分进行设计,举的例子是E8S的海德林化身,转场和分队代表了背景故事中的世界分裂。同时分摊伤害和背景音乐重拍的重合也体现了这个设计理念。感觉这题答得不是很好,艺术感和体验有点主观成分,可以想个更客观的点来说。)
9、反问

问的比较快,30分钟结束,希望能进后续面试
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更新下,9.27连着进行了二三面,面了两个小时人都麻了,基本上到后面已经不记得自己哪些点有拿出来讨论过了,所以复盘内容可能有不少漏掉的
二面,两个面试官
1、自我介绍
2、对游戏行业前景的看法和校招生入行的看法
3、希望做数值方向,那么说一下原神中较好的数值点的设计(说了战斗系统中的攻防公式、圣遗物系统的随机性数值投放还有卡池系统)
4、你说原神中的暴击率和暴击伤害直接用百分比投放,这样会产生哪些问题?(一是直接用百分比投放和攻击、防御的投放相比收益会显著提升,需要严格控制二者合计的投放量,对应原神中暴击主词条只存在于头部;二是相比采用暴击数值的投放方式,少一步通过暴击计算暴击率的公式控制,无法控制暴击率的堆叠上限,会出现暴击率超过100%的情况导致暴击无收益)
5、有没有方法补偿暴击率超过100%后的暴击收益?或者控制暴击的收益?(一是考虑拆暴击率的方式,类似FF14中把暴击的投放拆成暴击和直击投放,暴击和暴击伤害挂钩,直击不挂钩,这样暴击率就很难超过100%,暴击伤害的收益也相应降低;二是考虑改变游戏环境,给一些怪物添加抗暴击的属性,有抗暴击存在,则暴击率和暴击伤害的收益也会对应降低)
6、那么有没有可能给怪物添加暴击属性,给玩家添加抗暴击属性,为什么不这么做?(从玩家体验的角度考虑,受到怪物的暴击时,生命值会遭到超出玩家预期的打击,而玩家面对同样的收益和损失时,损失对玩家心理的影响更大,因此相比自己暴击的正反馈,被怪物暴击产生的负反馈要大得多,会给玩家非常差的体验,因此原神没有给怪物添加暴击率,FF14在5.0里也删掉了BOSS的暴击率,同样道理)
7、那如果仅给一两个专门的怪物添加暴击技能,让玩家有一定预期,可以提前准备抗暴击装备应对,是否可以?(这样确实有一定可行性,原神中也确实会为了推护盾技能而出专门需要护盾应对的怪物。但是还要考虑抗暴击装备的投放问题,如果某些装备除了抗暴击不能提供其他收益,那么被迫去养成这样的装备对玩家成长的体验是很差的,这和护盾技能会有点区别。)
8、原神中的技能有CD和充能两个维度,为什么不统一成技能CD(一是从人物设计丰富度、组队策略选择和养成维度上考虑,二是充能球的设计其实和原神战斗系统中的元素反应系统挂钩,而元素反应又和开放世界中的化学引擎相互影响,因此设计底层上需要充能这个设定的存在)
10、做数值的话会希望做哪个方面的数值,副本和战斗的话,你最喜欢的FF14中的副本设计是什么(这次说了个绝亚历山大中的真心)

还有一些问题暂时想不起来了。二面问了很多手游数值的问题,我准备的FF14内容几乎没用上,量也很大。面试完了没给我反问环节,然后马上就来hr约三面

三面,还是两个面试官
1、自我介绍
2、什么时候开始想做游戏行业,为什么没有做本行
3、你对黑魂系列中的数值有什么研究?(说了黑魂攻防比分段计算减伤率的攻防公式,以及设计目的。同时这个公式在黑魂PVP中带来了问题。)
4、只狼的战斗系统、养成系统和黑魂的对比。你更喜欢哪个?(只狼的战斗之前分析过,黑魂则是以闪避、防御和寻找攻击间隙反击构成战斗中的循环。黑魂的数值养成比较明显,有明确的属性和装备养成,会提供玩家角色成长的体验。只狼的数值提升以流程中打败boss后的提升为主,主要注重玩家跨越困难完成挑战的乐趣)
5、你感受中只狼最难打的BOSS是什么?为什么
6、如果要让你设计一下降低这个BOSS的难度,同时保证玩家的游玩乐趣,怎么设计
7、只狼为什么采用了偏线性的流程设计?
8、最喜欢的三个游戏,排个序,有没有一个游戏的装备系统特别喜欢或者做的特别好(到这里头已经晕了,说了黑魂1,ff14,第三个愣是没想出来,尴尬)
9、一些业务问题,家里人是否支持,你的三个优点和缺点等等
10、反问

回想一下问了好多黑魂和只狼的问题,怀疑其中一个面试官特别喜欢黑魂,但我这方面真的准备的不多。MMO方面又没被问到,麻了。最后反问给我介绍了下还在研的新项目,希望有戏,第一次通关到三面

麻了,9.30收到剑心感谢信,三面确实发挥的不行,大家当凉经看吧😅
#西山居面试##面经##剑心互娱#
全部评论
恭喜啊兄弟,3-5轮,估计你就剩hr面了
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发布于 2021-09-27 23:31
什么老二次元面试官
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发布于 2022-03-18 12:46
楼主投的什么岗位呀
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发布于 2021-09-22 17:00
楼主面试有几轮呀 都是什么形式的
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发布于 2021-09-25 08:37
楼主是投的哪方面是策划呀?
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发布于 2022-03-17 18:34
楼主 策划需要笔试吗
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发布于 2022-03-31 20:34

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