字节游戏引擎开发 一面离谱面经
1. PBR的AO项
2. SSAO实现与具体是怎么用的
3. 延迟渲染原理与实现
4. 延迟渲染存的位置信息精度问题,为啥不直接用深度来还原世界空间的位置
5. 延迟渲染存的法线在哪个空间
6. 延迟渲染怎么用AO
7. 延迟渲染和前向渲染采样深度图的性能对比
8. AO可以用直接光做吗
9. PBR的间接光是怎么做的(IBL),IBL的漫反射部分怎么实现与采样的,优化是用什么(球谐),镜面反射部分是怎么实现的,有更快的方法来做镜面反射部分吗
10. 用球谐的漏光问题
11. G-buffer用了几个RT,格式是什么,深度图和颜色图采样器的区别是什么
12. OpenGL纹理三种过滤方式
13. 各向异性过滤,有缺点吗
14. Mipmap层级的确定
15. urp前向渲染的各个pass是怎么组织的,比如上一个pass的输出怎么当做下一个pass的输入
16. bilt的原理是啥
17. 如果一个深度图已经被绑定到attachment上了,下一个pass该怎么去取这个深度图
18. 基本的shadow map,以及PCF的filtersize是怎么确定的(PCSS)
19. CSM的原理,在unity里实现的时候用了几级,是每帧更新吗?动态物体的阴影是怎么做的
20. 光源剔除怎么实现的
21. 写过哪些shader
手撕代码环节:
n个数找top K,最后还问了O(n)的优化方式是什么
#面经##引擎开发工程师##字节跳动##校招#
2. SSAO实现与具体是怎么用的
3. 延迟渲染原理与实现
4. 延迟渲染存的位置信息精度问题,为啥不直接用深度来还原世界空间的位置
5. 延迟渲染存的法线在哪个空间
6. 延迟渲染怎么用AO
7. 延迟渲染和前向渲染采样深度图的性能对比
8. AO可以用直接光做吗
9. PBR的间接光是怎么做的(IBL),IBL的漫反射部分怎么实现与采样的,优化是用什么(球谐),镜面反射部分是怎么实现的,有更快的方法来做镜面反射部分吗
10. 用球谐的漏光问题
11. G-buffer用了几个RT,格式是什么,深度图和颜色图采样器的区别是什么
12. OpenGL纹理三种过滤方式
13. 各向异性过滤,有缺点吗
14. Mipmap层级的确定
15. urp前向渲染的各个pass是怎么组织的,比如上一个pass的输出怎么当做下一个pass的输入
16. bilt的原理是啥
17. 如果一个深度图已经被绑定到attachment上了,下一个pass该怎么去取这个深度图
18. 基本的shadow map,以及PCF的filtersize是怎么确定的(PCSS)
19. CSM的原理,在unity里实现的时候用了几级,是每帧更新吗?动态物体的阴影是怎么做的
20. 光源剔除怎么实现的
21. 写过哪些shader
手撕代码环节:
n个数找top K,最后还问了O(n)的优化方式是什么
#面经##引擎开发工程师##字节跳动##校招#