1. PBR的AO项 2. SSAO实现与具体是怎么用的 3. 延迟渲染原理与实现 4. 延迟渲染存的位置信息精度问题,为啥不直接用深度来还原世界空间的位置 5. 延迟渲染存的法线在哪个空间 6. 延迟渲染怎么用AO 7. 延迟渲染和前向渲染采样深度图的性能对比 8. AO可以用直接光做吗 9. PBR的间接光是怎么做的(IBL),IBL的漫反射部分怎么实现与采样的,优化是用什么(球谐),镜面反射部分是怎么实现的,有更快的方法来做镜面反射部分吗 10. 用球谐的漏光问题 11. G-buffer用了几个RT,格式是什么,深度图和颜色图采样器的区别是什么 12. OpenGL纹理三种过滤方式 1...