西山居游戏策划(非文案方向)笔试/面经 个人春招之路总结
先说说自己的情况吧,楼主是985本科生,大三保研失败后也放弃了考研(主要是化学真不是人学的),想着秋招就找自己喜欢的游戏行业的工作,了解了一下游戏策划的工作就冲了,经验十分不足,最终只拿到一家游戏公司offer,于是想着春招再战,所以寒假去公司实习了一段时间,有了一些游戏策划的工作经验,春招就相对顺利了一些,目前已拿到西山居机甲项目组游戏策划offer,毕业就准备过去啦,下面是笔试和面试的经历,希望能对小伙伴们有一些帮助。
1.列举出玩过的游戏,时长,水平,简单评价
2.上述游戏里挑一个,写出你喜欢的系统,喜欢的原因和讨厌的系统,如何改进
3.设计一个闯迷宫寻宝的关卡,包括机关,敌人的攻击方式,画出关卡示意图
4.数值题,玩家遇到一个boss时,70%概率boss为修罗形态,30%概率boss为恶鬼形态,修罗形态下30%横砍,70%竖劈,恶鬼形态60%横砍,40%竖劈,玩家可以通过翻滚躲避横砍
(1)玩家躲过boss前两次攻击的概率
(2)玩家躲过boss第一次攻击,boss是修罗形态的概率是多少
价值观题,你即将毕业,有几个选项,谈谈你对这每个选择的理解,并回答下面的问题
你成绩优异,学校有保研的机会,老师告诉你这机会很难得,要把握住;
你父亲在当地很有影响力,还有五年退休,你妈妈身体不好,父母希望你毕业之后回当地工作,加上你名校的背景,在当地选择范围很广;
同学告诉你海外有很多好玩的游戏,可以试着改进这些游戏,引入国内,邀请你一起创业;
朋友做直播收入不错,告诉你直播行业有前途,你又很会聊天,有做直播的天赋,建议你毕业后进入直播行业;
家境优越的同学告诉你毕业后不急着工作,花点时间出去走走,增加自己的阅历;
考公务员侥幸考***部门;
问题:你倾向选择哪一种或者两种,为什么?
设想你选择的生活过了两年和十年后你在干什么
一面:
1. 自我介绍
主要说明自己对于游戏的热爱,在游戏行业有实习的经历,对游戏策划岗位的理解,喜欢玩的游戏类型(我自己主要说了彩虹六号和守望先锋),说自己玩的游戏类型时要慎重挑选,因为这是在诱导面试官对这些游戏提问,因此需要对这两个游戏有比较深的理解,需要提前准备面试官可能会问的题并且想好答案
2. 喜欢玩彩虹六号,那么聊一聊彩虹六号怎么吸引你,跟其他FPS游戏有什么不同,有什么缺点,怎么改进
这个问题比较常规,一般都会问到,同学们准备自己想聊的游戏时一定要想好这个问题;优点主要聊了彩虹六号的地图破坏系统,干员选择系统,干员与地图的交互,衍生出更多的打法,玩家体验更丰富,还有短TTK,玩家需要保持紧张,高度集中,比较有沉浸感,缺点主要是跟优点伴随而来的地图破坏系统和干员选择带来的复杂度,导致新手难上手,建议是在玩家低等级阶段限制干员池和地图池,让玩家慢慢了解游戏的核心机制,或者加入一些PVE玩法,让玩家有更多的方式了解游戏,而不是玩一天不知道自己是谁,在哪, 被谁杀了;
3. 彩虹六号有类似moba游戏的干员选择系统,那游戏是怎么鼓励玩家选择不同的干员的
说了四点:每个干员的枪械不同,枪械是FPS玩家最核心的体验之一,彩虹六号中想要玩到某把枪就只能选择拥有该枪的干员,导致玩家想要玩到不同的枪,就得选不同的干员;
根据地图的不同,玩家需要选择相应的干员,例如需要打垂直的地图就需要选大锤,buck;
游戏机制需求,比如需要切墙的点位时就得选热切EMP,防守方就需要选bandit这样;
进攻防守方干员池不同,主要跟守望先锋对比,守望你可以进攻防守方都选一个英雄,彩虹六号进攻方防守方干员不同,不能一直嗯选;
4. 如果要在守望先锋里加养成系统,该怎么设计
这题参考的守望先锋2的泄露和cod的枪械配件系统,说的给英雄加天赋系统和给武器加配件系统,每个英雄有独立的等级,通过游玩和击杀之类的提升经验,然后解锁天赋,比如英雄技能CD减少,武器也有等级,用武器杀人提升经验,可以增加武器射速,弹容量之类的。
5. 原神的战斗系统能不能描述一下
这个没怎么答好,就说了说元素反应,每个人物有元素战技和元素爆发,队伍有四个角色,相互配合;根据敌人的属性制定不同的策略,也包括一些特殊玩法(琴摔人),总之没什么思路;
6. 实习期间负责了游戏的哪些系统或者玩法
自己实习期间写了一些策划文档,文档里也包括功能设计的目的,设计的思路,参考的游戏,涉及的内容,所以就照着念,效果还挺好,而且由于跟项目组的游戏类型不一样,面试官也没有追问;
7. 平时除了玩游戏还有什么爱好,对机甲感兴趣吗
问这个问题的时候反而懵了,就说了自己喜欢看动画,面试官提到机甲时就立刻想起,自己喜欢高达,平时也有做高达模型,面试官很满意
8. 反问
二面:
1. 守望先锋为什么凉了,有哪些原因
英雄更新过于缓慢一年就出一两个新英雄echo之后不出新英雄 玩家新鲜感下降,产生疲惫感 改进方法:加快英雄更新
强制锁222阵容,限制其他战术打法和玩家游玩的自由性 暴雪教玩家打游戏 玩家感觉很不爽 建议:通过增加游戏模式,改变对角色的需求,如需要肉的模式,需要奶的模式,解锁222阵容 增加天赋系统,类似风暴英雄,点不同的天赋带来不一样的体验 该天赋之后英雄玩法产生改变
英雄平衡不好,推出铁拳这样的英雄,破坏部分核心FPS玩家体验
游戏环境不好,外挂横行,惩罚机制过于简单,挂机,开挂成本低,打击玩家积极性
2. 守望先锋和彩虹六号的不同点
游戏定位不同,虽然都是射击类的玩法,但是彩虹六号是拟真向的射击类,守望先锋是科幻向的,这可以体现在角色的武器上,彩虹六号都是基于现实的枪械模型进行参考而设计的,而守望先锋的武器就更科幻一点,比如说能量炮
彩虹六号单局内不能复活,守望先锋可以复活,导致守望先锋一局内的死亡成本更低,带来的影响就是守望先锋比彩虹六号容错率高,节奏更快,玩家更容易感到爽快,彩虹六号则更注重信息收集,玩家更容易感到紧张,刺激的情绪
守望先锋有明确的职责分类,英雄之间区分度很大,包括血量,模型,技能,枪械,彩虹六号干员间区分度没有那么大,守望先锋更偏moba,且守望先锋有锁222阵容,导致守望先锋的团队配合,阵容要求更高,六名玩家一位玩家水平稍差就会对其他玩家的游戏体验造成不好的影响 这样也是导致守望先锋不同位置的玩家的体验非常不一样,玩肉的和玩输出的和玩奶的玩家在一局中的游玩思路,操作,体验都差别很大
守望先锋TTK长,彩虹六号TTK短,守望先锋游戏过程中几乎大部分时间都能和敌方面对面,彩虹六号基本见面一秒之内就能击杀对方,彩虹六号玩家需要全程保持集中和紧张,游玩更有沉浸感,加上守望先锋有终极技能这一设定,导致守望先锋玩家的情绪是一条波动的曲线,没有大招时情绪较低一些,有大招或者开启大招时会比较激动
守望先锋地图和彩虹六号地图设计有很大区别,守望先锋的地图基本是属于固定的场景,玩家与地图交互的元素很少,只有血包,好莱坞的电梯之类的,而且地图结构不是很复杂,不会太过于强调上下结构 而彩虹六号的地图会更复杂,涉及到建筑内外的设计,有挂绳系统,有地图破坏系统,防守方拥有黑镜这样的干员,可以改造地形更利于自己的防守,进攻方则是可以利用破坏墙壁,天花板,创造更多的进攻角度和战术打法,地图更加的复杂,元素多,地图在彩虹六号里的重要性更高
3. 自己的三个优点和缺点
根据自己实际情况作答,可以上知乎搜一下看下答题思路
4. 为什么会产生进入游戏行业的想法,知道策划的工作职责和分类吗
回答中一定要体现自己对游戏行业的热爱和对游戏策划的理解,我说的是从小热爱游戏,除了想在游戏中获得快乐,把游戏玩好以外,还会经常去思考游戏是如何设计的,什么点能够吸引玩家之类的;策划分工:数值,文案,系统,战斗等,给大家推荐B站的求知鱼learningfish,有很多干货
5. 反问
二面自己感觉答得还不错,觉得多半能过,于是积极准备三面,由于知道了机甲项目组,于是上网疯狂搜索消息,得知了制作人信息,以及放出的机甲,针对性的进行了准备。
三面: 面试官直接自我介绍是该项目组的制作人,于是我心中窃喜,并表示之前通过视频认识了他。
1. 想当什么方向的策划
答系统跟战斗,其实最想做战斗
2. 机甲战斗中玩家希望获得什么样的体验
西山居B站账号里有一段郭炜炜和制作人的谈话,根据他们的谈话回答的
3. 你玩过高达vs高达,说下这款游戏的优缺点
4. 你如何评价一款游戏好不好玩,看哪些方面
提前准备过,答案如下
游戏画面:表现力,包括美术风格,音乐,画风适不适合自己
新手引导:决定了上手时的游戏体验
剧情,世界观,人物设定: 详细,合理,自洽,吸引人
关卡玩法:副本,战斗表现
核心玩法:养成,社交,开放世界
角色养成:节奏,曲线,卡点(升不动),转化点(付费转化),成长速度,成长收获感
其他系统:是否成熟,易懂,合理,让人能接受,好玩
游戏付费:强度付费,为爱买单 深度--氪金“坑,劝退 平滑:卡点(卡住:流失),付费转化
根据游戏类型的不同也会有不同的评价体系和偏向,比如单机rpg游戏可能提高剧情比重,mmo可能重社交,二次元游戏可能重美术,角色养成
5. 怎么设计一个彩虹六号的干员,会考虑哪些方面
之前另外公司面试时也问过,其实这类问题并不是要真的设计出一个干员,更多的是看你的思维方式,我的回答大概如下:
首先考虑干员属于防守方还是进攻方,其次考虑游戏的核心机制:地图破坏和信息,考虑干员的技能要不要涉及这两部分(如跟地图互动的mira和收集信息的女武神);然后是干员的枪械,道具;干员的上手难度,是否很难玩;游玩深度,玩家在熟悉干员基础后能不能通过练习提高技巧;阵容搭配及克制,干员平衡,对现在游戏环境的影响等;
6. 有考虑过找其他行业的工作吗,为什么选择游戏行业
表示自己有考虑过当老师,做销售,做跟自己专业相关的工作,但是反复问自己的内心是否真的想做那些工作,发现自己还是最喜欢游戏,并且经过对游戏行业的了解和进入游戏公司做游戏策划的实习后,发现自己还是很喜欢这份工作,并且游戏行业待遇也不错;主要是表达自己对游戏的热爱,但也不是光谈这个好像自己可以为爱发电,适当表达自己的现实欲望会显得自己更加真实。
7. 谈薪及反问
(应该要高点的
三面其实谈的比较顺利,因为在一面结束后HR打电话过来说二面就是最后一面,但是在二面后又加了一面,我就有预感可能是制作人想跟我聊一下,可能不会很难,结果也如我所料,制作人说之前的面试官对我某些方面评价还不错,所以想自己来看看,我私底下认为是只要在这次面试正常表现,应该是不会被刷的,当然面试前两天还是失眠了。
三次面试都是电话面试,没有面对面导致没有那么紧张,也能一边看自己准备的答案一边回答问题,还算比较顺利,面试官态度都非常好,很耐心也不会刻意为难面试者,面试体验很好,面试结束后通知也比较快,通过的话基本隔天就会通知你准备下次面试。自己从秋招开始摸爬滚打,从面试时紧张的说不出话到现在西山居面试时还算能说出点东西,经历了很多挫折,中间也有很崩溃的时候,被面试官怼的说不出话的时候,西山居是我面试的最后一家公司,过不了的话就比较惨,因此每次面试前两天晚上都会失眠,怕自己回答不上来准备了几十页的材料,还好现在结果还不错,也很感谢牛客网上的前辈写的面经贴,于是借着这个机会想要报答一下,也抒发自己这几个月以来的情绪。然后我个人还有几点面试的建议,希望能够帮到同学们:1.挑选自己最熟悉的游戏,在自我介绍时告诉面试官,诱导面试官对这个游戏提问,自己提前思考面试官可能会问的问题并准备答案,比如我自己熟悉OW和彩虹六号,那么面试官肯定会问这两个游戏的不同,优缺点是什么;2.一面反问时尽量问下项目组是什么,并根据项目组的游戏类型进行后续的准备,比如这个项目组我就在二面和三面时特意提到自己喜欢高达,提升面试官对自己的印象,让面试官觉得我跟项目组比较契合;3.反问环节我认为也比较重要,不能光问什么工作时间,待遇,培训这些很浅的问题,也要问一些跟游戏,项目组相关的,比如我问了机甲题材可能比较小众,怎么做才能让更多非硬核玩家接触,并且在这个过程中说出自己的思考和想法4.灵活运用网络资源,除了牛客网以外,给大家推荐知乎和游资网,你想要什么就搜什么,比如我想知道FPS游戏枪械是怎么设计的,我就在游资网上输入枪械,可以看到非常好的文章,这是非常有用的方法;5.在面试过程中不卑不亢,不要一味的回答问题,尽量做到和面试官平等的交流,时不时地提出问题,让自己掌握一部分对话的主导权,这个根据项目组和面试官的不同可能不一定能够做到,但我的意思是不能机械的问答问题,也可以说是把面试的氛围弄得轻松点,自己的发挥也会更好。
最后我想说的是,面试是多个因素决定的事情,也许是你自己的游戏经历和项目组差别很大,我前面面过很多slg,mmo项目,也有非常多不顺利的时候。不要因为之前的面试没有发挥好,回答不出面试官的问题而气馁,我们要做的是加强自己的准备,多思考,不要放弃,即使黎明还没有到来,我们也不要放弃等待。
最后的最后,文字很难表达出一个人全部的意思,如果你还需要帮助,或者需要人听你倾诉,欢迎私信我添加我的联系方式,我会尽我所能帮助你,当然报酬是当你获得成功时,请和我分享你的喜悦。
林依
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