腾讯AI Lab 魔方、网易雷火游戏客户端职位面经
腾讯AI LAB一面二面凉在第二面
一面:
1. 自我介绍+项目介绍
2. 先是问了项目有关的一些技术点,我回答了几个(资源池、骨骼追踪、光照天气系统等
3. C++的多态,静态+动态
4. 重写和重载的区别
5. 快排原理、复杂度、优化
6. unity中的优化
7. AssetBundle的优化相关
8. AB包和Resource.load的区别和优势
9. 骨骼跟踪的算法
10. 四元数与欧拉角+万向锁
11. shadowmap的算法+csm原理
12. 一张1024*1024未压缩的图片的大小
13. unity移动端的图片压缩一般用什么格式(ios是astc我答成了安卓了 呜呜
14. 设计模式
15. 个人实习情况、读研or工作,项目情况
二面:
1. js和c的函数的区别
2. 构造函数析构函数的顺序
3. 死锁的原理和检测避免预防
4. 图形学光栅化的画线算法bresenham画线算法
5. C#和C++的区别,优劣
6. GC机制、lambda表达式
7. 装箱拆箱
腾讯IEG魔方事业群
一面:
1. 自我介绍
2. C++多态
3. map和unordermap的区别和底层实现红黑树和hash的优劣
4. 点到平面计算距离
5. 对于scrollview的渲染上的性能优化
6. 对于未被使用的贴图在profiler里索引和查找删除的具体步骤
7. 析构函数为什么通常是虚函数
8. 小端对齐(为什么+怎么做
9. 构造函数和析构函数为什么通常是或不是虚函数
10. 虚函数索引机制的底层
11. 静态和动态联编
12. 五大内存区
13. new和malloc的区别
14. 四元数和欧拉角的关系和转换,欧拉角的万向锁原理
15. 四元数的计算及概念
16. 级联shadowmap即csm的原理
17. 如何生成阴影(烘焙+shadwomap or csm
18. 渲染管线及具体流程
19. 光栅化作用及内容
20. latez和earlyz延迟和前向渲染
21. shader写过哪些(phong、blinnphong、法线描边、后处理热浪抖动、后处理blooming、uv动画
网易雷火总共四面从一面3.24到今天hr面3.30总共一周时间
一面:
面试官是个巨好看的小姐姐,真的很好看!
正题:
1. 概率题:一个游戏男女比例9:1,男性玩家选择男性角色的概率是0.6,选择女性角色的概率是0.4,女性玩家选择女性角色的概率是0.9,选择男性角色的概率是0.1。问一个女性角色背后是女性玩家在操控的概率是?
2. 向量题:一个向量垂直于两个已知向量,问它与第三个已知向量的cos夹角
3. 小顶堆排序
4. Unity的生命周期(细!
5. Update的分类(fixedupd,lateupd,upd)
6. Start awake onenable的区别
7. 渲染管线
8. 反问
二面:
正题:
1. 聊项目
2. 项目用到的哪些关键技术(对象池、命令模式、单例模式、状态模式、向量追踪、欧拉角万向锁、ab包加载卸载、内存优化
3. 图形学:旋转矩阵
4. 欧拉角四元数万向锁
5. 点和向量的矩阵中的w是1还是0
6. Mipmap(我想着金字塔,答成了lod,淦
7. 解耦合
8. C++多态
9. 反问
三面:
三面真的好可怕,我都以为我要凉了,快50%没答上来
正题:
1. 给定一个入射方向和法向求出射方向
2. 讲讲你都用unity做了些什么,都用到了哪些技术(设计模式、shader、动画机、、、
3. 字节对齐,一个结构体,它的size
4. 单例模式手撕
5. Phong和blinnphong的区别
6. 旋转矩阵默写
7. 怎样从一个旋转缩放矩阵中拆分出缩放矩阵(旋转矩阵是正交矩阵、乘以逆矩阵得出
8. Delete this存在问题(救命!在析构函数中不能使用delete this不然会造成无限递归溢出
9. 反问
Hr面:
1. 介绍一下自己
2. 成绩怎么样
3. 工作时间可以允许什么时候
4. 平时玩游戏吗
5. 讲讲最喜欢的游戏
6. 喜欢哪个城市
7. 还有哪些公司投递简历了
8. 什么时候面试他们,到第几面了
9. 反问
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