米哈游指标体系构建

AARRR
一、宏观产品运营数据(一些核心KPI)

对比过往/行业/竞品

展示成本:千人展示成本(CPM):广告展示给一千个花费多少
广告点击率
下载量
下载成本:总投放费用/所有下载用户数
注册率
新增用户




活跃度:DAU/WAU/MAU
市场份额
活跃用户数:衡量市场竞争力
平均在线时长:DAOT: 日总计在线时长/日活用户数
pc常用的:
ACU/PCU
平均同时在线数:ACU
最高同时在线数:PCU



次日留存/三日留存/七日留存 (渠道划分)
第七天/第0天*100% ——>首日留存,次日留存= 第二天/第0天*100%  (游戏行业常常这样,某种程度上能抵消星期级别的波动)
有效用户留存(对前五秒就流失的用户进行过滤筛选,水军用户)

新用户 引导通过率



三留次留比:三日留存/次日留存 

付费留存率:用户在首次付费后,一定期间内的留存总量/该群体总量
与总留存率对比,如果付费留存率低,需要进行用户访问




付费转化率低付费用户数/总注册用户数    活动设计不合理
日付费渗透率当日付费用户数/当日活跃用户数
ARPU ARPPU
LTV:玩家全程价值:持续付费率
玩家第一次付费距离注册的时间:衡量创造收益的效率



---------微观,游戏内具体项目----------------

二、用户消费数据(游戏来说比较关注)
对收费点来说
消费饼图:每一个付费点消费量/道具消费总量,计算比例制成饼图
消费点排名:销售数量/销售额排名,看什么道具或付费点更受欢迎
对用户消费来说
用户消费数量/数额 可以得到消费的比例区间

--通过拉动消费来刺激玩家充值,不然只有充值活动但玩家没法进行消费,就不愿意再去充值

三、用户充值数据
对用户充值来说
用户充值的数量/数额 排名
充值额度的区间比例

综合用户行为相关的二、三点可以去看数据背后的群体特征

四、库存
玩家背包和邮件里的金币、钻石,一些贵重道具的总量
这些库存的积压可以通过对活动内容进行调整来平衡

玩法,通关率,
pvp,pve参与数 参与时长 玩家等级 分享奖励 道具货币的获取事和消费数据

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2024-12-30 19:21
已编辑
University of California Berkeley Java
无敌低代码大王:简历技术栈可以写清楚点,然后你想要优化项目的话,最好找一些其他同样类型的项目提取它的亮点然后加到你的项目去,比如登陆模块,别人用session,redis做登陆,你可以改成用微信扫码的方式登陆,只需要了解业务逻辑就好,不用去实现。
投递字节跳动等公司8个岗位
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