王者荣耀浓缩体验需求概述

一、设计目的

在第一章第一节中我们已经分析了“浓缩体验-在最短的时间内提供最直接最饱满并且较贴合英雄联盟的游戏体验”这一设计需求的由来,总结一下设计目的:
  • 在移动平台还原“英雄联盟”的核心体验,保证核心乐趣不变,使玩家获得熟悉的游戏体验
  • 还原体验时需要针对移动设备的使用场景限制,调整游戏时长,以适应移动设备的生活场景

二、需要还原的游戏体验

我们首先来分析一下英雄联盟一局游戏中的体验,按阶段(时间)来将体验进行拆分梳理:
  • 前期低战斗力时期,获取资源速度较慢,以单挑对线为主。战场固定在兵线交汇处,双方进行细致的操作博弈,保证自己补兵的同时尽量骚扰敌方补兵。战斗混乱度低,微操体验丰富。
  • 中期战斗力成长时期,玩家选择战斗力成长方向,同时游走交战,争夺中立资源。战场在各线及野区间变化,双方在积累战斗力优势的同时,消耗敌方的不可逆资源(防御塔)战术体验丰富
  • 后期高战斗力时期,进入战略决战阶段。玩家开始集合抱团,重点进攻敌方不可逆资源,战场主要集中在各防御塔前和远古野怪处。战斗混乱度高,“复杂战场的信息收集和应对”以及“操作博弈”体验丰富。
整个英雄联盟的游戏体验,基本就是以上3个阶段,但仅仅知道这些是不足以支撑我们还原体验的。
就好比做菜,仅仅知道做菜的步骤是无法学习的,还需要知道每个步骤中放了哪些“料”。
这里需要用到我们之前学习的MDA理论来进行分析了。
以“前期”为例:
  • 为什么要以单挑对线为主→数值不足以在此时完成游戏目标,即推水晶
  • 为什么战场总是固定在特定的地方→地图设计双方的兵线汇聚在此,以及重要的野怪资源在固定区域
  • 为什么兵线汇聚我就一定要在这里打呢→获取资源购买装备提示战斗力以更好的完成推掉水晶这个目标
  • ……
对前期这个阶段使用MDA,我们可以得到很多答案,但需要注意,上面的推导只是单向的,并不意味着某一个结果仅仅由推导出的内容决定。(入门篇中专门讲过)
但不难发

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感性的干饭人在线蹲牛友:🐮 应该是在嘉定这边叭,禾赛大楼挺好看的
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