#卡牌游戏设计# 现在的市面上有相当多的卡牌游戏,无论是炉石传说、月圆之夜,还是游戏王、三国杀,在各自的圈子里都有着相当大的人气。但是这四款游戏的游戏方式却不尽相同。炉石传说、游戏王等游戏属于TCG(集换式卡牌游戏),这类卡牌游戏多为双人对战,想做到优秀的话,首先需要一套独特的对战模式,就拿游戏王和炉石传说来说,都是双人TCG游戏,对战系统却完全不同(除去一个线上一个线下的方面)。其次,卡池一定要够深,让玩家有更多的自我发挥的空间,不但可以组出高强度的对战卡组,而且可以组出赢一局爽一天的娱乐卡组。最后也是最重要的一点,因为是双人对战,公平性就显得尤为重要。设计师必须要让卡牌各具特色但不能过于强大,既有平庸但是实用的卡牌,也有效果酷炫但是出发效果相对困难的卡牌(机械克苏恩、黑暗大法师出来挨打)。但一些看似过于强大的卡牌就目前而言可能是不可避免的,所以设计师可以在卡池够深的前提下(非常重要),禁用一部分反馈不好的卡牌(炉石的荣誉室、游戏王的禁卡池)。对于月圆之夜这类单机卡牌游戏,卡牌更多的是一个载体,而且就单机游戏而言,游戏的剧情和可玩性是非常重要的,卡牌很难对剧情做出干涉,所以设计一些更有趣的卡牌就尤为重要。也因为是单机游戏,游戏中的敌人必定会越来越强大,我们的卡牌自然也要变得更强。我个人认为的设计办法是:让卡牌实力的晋升速度快于怪物难度的提升速度,也就是在玩家获得新的卡牌时,让卡牌的强度提升一个档次,而敌人的实力要慢慢提升,这样既能让玩家享受到高质量卡牌带来的强大的乐趣,也能让玩家对新卡牌的熟练度更高,从而对卡牌间的协调与配合有更多的看法,从而在游戏后期对战强大的敌人时有更灵活的选择。对于三国杀这一类卡牌游戏,我认为这其中有心理层面的博弈,而且我接触也不深,不做过多探讨。