#21天打卡游戏人的日常思考# #空间音频# 不同的房间,有不同房间的“音色”,也就是混响。

这句怎么理解呢?混响声相当于是声波在房间里经过多次反射后密集的缠绕能量逐步消逝,这一系列反射声在听音位置进过人耳识别后产生的感觉。

虽然早期反射声会因为声源在房间中位置朝向有区别,但是经过更长时间,更多次的反射之后,刚开始的反射路径差异就会被越来越多密集的来自四面八方的n次反射所抹平。反映到最终效果上,基本上只要是同一个房间,产生的混响声特性都是相似的。

所以,通常我们都可以用一个简单的声源,比如敲一下鼓棒,录下房间里这个声源发声产生的混响效果,把录下的波形经过数学建模(或者不通过录下波形,直接根据混响原理数学建模),基本就能反映出这种类型房间的混响特性。

这样我们需要把新的声音模拟房间的效果是,只需调出房间的混响模型,把新的声音套上去进行效果处理(这种抽象出的模型应用后,计算量就很低了),基本就能达到类似的听觉效果了。因为我们不可能所有房间都去录一遍,所以一般这类混响效果会开放些参数,让效果有些差别,这样模拟效果会有更多变化。

这些参数通常有:混响类型(教堂、大厅、房间、板式、弹簧等等),混响时间(声能密度衰减到原来百万分之一所需时间),高频衰减率、混响扩散(房间是镜面反射还是漫反射)等等。
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