#21天打卡游戏人的日常思考# 人口老龄化和出生率下降是如今许多国家都面临的问题,其中日本更是如此。我们可以看到许多这一主题相关的电影,比如《我是传奇》、《人类之子》、《艾利之书》等等。但在日本,这一影响深入到了游戏作品当中——由Atlus制作的《凯瑟琳》便是一个典型。

《凯瑟琳》有着强烈的社会叙事的意味,同时在玩法上也有与之相呼应的特点,它不仅在故事上触及了当代日本人口危机社会议题,而且进一步引导玩家进行反思和作出行动。

游戏往往追求沉浸感,力求让玩家以现实生活的意识代入时,不会感到“出戏”。从这个角度来说,社会叙事也是服务于浸入式体验的工具。有趣的是,《凯瑟琳》却相反地营造了一种“有距离感的参与(distanced engagement)”,并借此让玩家获得了更多思考和反思的空间。这无疑为我们理解玩家和游戏互动提供了一种新的范式。
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