乐享元游一面复盘(过)。
1、自我介绍。
2、介绍一下实习参与的项目。
3、你实习经历第一条写了负责“晨露刀”的一些内容,你的设计思路?
这个装备不是我设计的,我负责的是该装备的平衡调试的工作,就是晨露刀本来是A角色的专武,但玩家们发现把它给B角色装备上对战力和战场影响更大。先由线上那边给到一些玩家的数据,然后我们策划将这些号和阵容导出,进行跑测,根据PVP和PVE的结果进行相应的调整。
4、你具体怎么调整那些属性的?怎么确定给A角色装备上就更强,其他角色装备上就没那么强?
通过给装备加词条的方式来限制其他角色装备后的属性提升。
5、你实习经历第二条写了简版描述相关内容,你的设计思路?
因为随着游戏内的角色越来越多,技能描述越来越趋向于小作文那种的,一大长段很影响阅读观感,所以我就针对这一点进行了一个简化的工作。
5、简版模板的制作思路?
相当于是一套方法论,就是在制作简版描述的过程中找到一些共性的东西写下来,让游戏内的各种描述有统一的表达方式,后续有其他人来做这一块的工作也能用得到。
6、策划有很多类型,你想往哪个方向发展?
简单说了系统策划和战斗策划的职责,两个方向都有考虑,我更喜欢参与到游戏创作过程中来,想要用自己的创意实现一些好玩的东西。
7、了解过我们公司的产品吗?未来想要做的项目类型有考虑吗?
青云决,mmoarpg,没有体验过。我对游戏的包容性还挺强的,体验过多种类型的游戏,未来做什么类型的项目都可以接受,我都可以干的起来。
8、我看你玩SLG玩的比较多,聊聊部落冲突做的最好的点?
策略性。防守策略…进攻策略…
9、你做这个魔塔项目的初衷?
了解到市面上还没有沙盒+魔塔,是一个比较创新的点,就想着自己做出来,看能不能对传统魔塔有帮助和改进。
10、与传统魔塔的区别?做项目遇到的最困难的事?最有成就感的玩法?
11、测试题:——见评论区——
12、测试题:假如你是某个游戏的策划,有些玩家反馈太简单了,有些玩家反馈太难了,你怎么做改进?
针对我的魔塔而言,是遇到过这个问题的,我的改进措施就是添加一个简单模式和困难模式,满足大部分玩家的需求。
13、测试题:——见评论区——
14、测试题:——见评论区——
15、实习的工作制?怎么看待加班?最近面试情况?有offer吗?
16、反问。
2、介绍一下实习参与的项目。
3、你实习经历第一条写了负责“晨露刀”的一些内容,你的设计思路?
这个装备不是我设计的,我负责的是该装备的平衡调试的工作,就是晨露刀本来是A角色的专武,但玩家们发现把它给B角色装备上对战力和战场影响更大。先由线上那边给到一些玩家的数据,然后我们策划将这些号和阵容导出,进行跑测,根据PVP和PVE的结果进行相应的调整。
4、你具体怎么调整那些属性的?怎么确定给A角色装备上就更强,其他角色装备上就没那么强?
通过给装备加词条的方式来限制其他角色装备后的属性提升。
5、你实习经历第二条写了简版描述相关内容,你的设计思路?
因为随着游戏内的角色越来越多,技能描述越来越趋向于小作文那种的,一大长段很影响阅读观感,所以我就针对这一点进行了一个简化的工作。
5、简版模板的制作思路?
相当于是一套方法论,就是在制作简版描述的过程中找到一些共性的东西写下来,让游戏内的各种描述有统一的表达方式,后续有其他人来做这一块的工作也能用得到。
6、策划有很多类型,你想往哪个方向发展?
简单说了系统策划和战斗策划的职责,两个方向都有考虑,我更喜欢参与到游戏创作过程中来,想要用自己的创意实现一些好玩的东西。
7、了解过我们公司的产品吗?未来想要做的项目类型有考虑吗?
青云决,mmoarpg,没有体验过。我对游戏的包容性还挺强的,体验过多种类型的游戏,未来做什么类型的项目都可以接受,我都可以干的起来。
8、我看你玩SLG玩的比较多,聊聊部落冲突做的最好的点?
策略性。防守策略…进攻策略…
9、你做这个魔塔项目的初衷?
了解到市面上还没有沙盒+魔塔,是一个比较创新的点,就想着自己做出来,看能不能对传统魔塔有帮助和改进。
10、与传统魔塔的区别?做项目遇到的最困难的事?最有成就感的玩法?
11、测试题:——见评论区——
12、测试题:假如你是某个游戏的策划,有些玩家反馈太简单了,有些玩家反馈太难了,你怎么做改进?
针对我的魔塔而言,是遇到过这个问题的,我的改进措施就是添加一个简单模式和困难模式,满足大部分玩家的需求。
13、测试题:——见评论区——
14、测试题:——见评论区——
15、实习的工作制?怎么看待加班?最近面试情况?有offer吗?
16、反问。
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11、测试题:假如你是石头剪刀布的策划,你把这个游戏投放到了一个星球上,但这个星球上的玩家有选择困难症,他们觉得3选1太难了,你作为策划要怎么改进?
答案仅供参考:加入一个新的机制,两名玩家在游玩的时候需要提前说明,这局游戏自己会出什么,但是实际游玩中可以不按套路出牌。比如A玩家和B玩家都约定出石头,假如A想赢,他就要考虑是否出布,B同理。这样的机制能够改变之前3选1随机选择的问题,变成了玩家根据自己的想法进行思考有目的性的选择出什么,多少能解决一些问题。
13、测试题:你觉得等级在游戏中是必要的吗?理由?
答案仅供参考:要根据游戏类型看待,有些游戏就是必要的,有些游戏就是不必要的。需要等级的比如部落冲突,这些建筑、兵种等级算是养成系统的一部分,玩家消耗一定的资源升级,再投入到战斗中以获得更多的资源,这个过程就是玩家的游玩过程,玩家看着等级一点一点提升也能给玩家带来一定的满足感。不需要等级的比如蔚蓝,或一些格斗类游戏,他们的核心系统是战斗系统,更注重玩家的操作性,玩家在游戏中不断提高自己的操作性和游戏意识的过程,其实也算是升级的过程,只是不需要表现在游戏中,这种情况下游戏内就不太需要升级系统。
14、测试题:提到原神,前段时间有一个比较争议的问题,有些玩家觉得冒险等级应该突破60级,有些认为不需要,你怎么看待?
答案仅供参考:我认为不需要,因为原神55级到60级的养成时间成本已经过于庞大,玩家需要花费一两年的时间才能达到60级,有些玩家就喜欢达到满级的满足感,如果再往上加冒险等级就意味着玩家需要继续肝,但奖励没有变多,只是等级的提升,因为跟冒险等级挂钩的奖励对玩家的惊喜感比较小。改进的话,因为主要提升冒险等级的只有冒险经验,我们可以设计一个新的玩法,玩家收集溢出的经验来兑换其他物资,这也是一个消耗的途径,不至于让玩家觉得提升到60级以后再获得经验就浪费掉了,还是要保持游戏的可玩性。当然原神主要的卖点是角色和武器,后续更新则是通过不断推出新角色、新武器、新区域让玩家有东西可玩。
唉我这面试全是,谈谈对游戏行业的理解,谈谈你的影视鉴赏能力,我问具体谈什么呢,面试官大大说随便说说什么都行我就傻眼了
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