#21天打卡游戏人的日常思考# 魂系游戏(soulslike)陷阱之:魂系游戏重资源不重剧情。
与我们熟悉的传统游戏相比,魂系游戏是第一个采取不同叙事方式的品类。大多数的游戏都是在讲故事,而且专注于玩家角色以及其他角色,并且围绕他们遇到的困难解决所有事情。
魂系游戏并不关心你的角色:世界沦陷、好人已死,你不需要拯救谁;你只是需要尝试继续前进,并且希望下一次做的更好(剧透:并不会)即可。角色设计做的不错的可能是《质量效应》、《巫师》或者《天际》这样的大作RPG,玩家们在这些游戏里起到积极作用,并且影响他们周围的世界。这就意味着魂系游戏重要的是世界资源,对角色剧情反而不那么重视。
我们可以在游戏里每个物品上的信息转储细节看到这一点,你努力打了30分钟的Boss?它们的掉落物品上可能藏着一个巨大的背景故事讲述他们从哪里来以及如何衰落的。
尽管如此,开发者失误的一个区域让很多事情都显得过于神秘。游戏里不仅角色相关的信息很少,就连世界本身也没有多少资源可以探索。只是通过环境叙事(让玩家从环境细节拼凑事实)是不够的,我最近尝试了《Hellpoint》,这是一款死亡空间/黑洞视界主题的未来风格魂系游戏,它的问题在于,游戏里没有任何与游戏世界或者资源相关的东西让玩家发挥想象力。
物品的描述非常简短,boss也不掉落带有资源的任何东西,你唯一能得到的就是文本对话,而且没有存储在任何地方以便重复查看。让魂系游戏与众不同的地方在于,它们包含一些细节,可以让玩家在想要探索的时候有据可查,网络上有大量的视频和讨论,包括人们谈论资源的意义,到拼凑完整剧情等等。
与我们熟悉的传统游戏相比,魂系游戏是第一个采取不同叙事方式的品类。大多数的游戏都是在讲故事,而且专注于玩家角色以及其他角色,并且围绕他们遇到的困难解决所有事情。
魂系游戏并不关心你的角色:世界沦陷、好人已死,你不需要拯救谁;你只是需要尝试继续前进,并且希望下一次做的更好(剧透:并不会)即可。角色设计做的不错的可能是《质量效应》、《巫师》或者《天际》这样的大作RPG,玩家们在这些游戏里起到积极作用,并且影响他们周围的世界。这就意味着魂系游戏重要的是世界资源,对角色剧情反而不那么重视。
我们可以在游戏里每个物品上的信息转储细节看到这一点,你努力打了30分钟的Boss?它们的掉落物品上可能藏着一个巨大的背景故事讲述他们从哪里来以及如何衰落的。
尽管如此,开发者失误的一个区域让很多事情都显得过于神秘。游戏里不仅角色相关的信息很少,就连世界本身也没有多少资源可以探索。只是通过环境叙事(让玩家从环境细节拼凑事实)是不够的,我最近尝试了《Hellpoint》,这是一款死亡空间/黑洞视界主题的未来风格魂系游戏,它的问题在于,游戏里没有任何与游戏世界或者资源相关的东西让玩家发挥想象力。
物品的描述非常简短,boss也不掉落带有资源的任何东西,你唯一能得到的就是文本对话,而且没有存储在任何地方以便重复查看。让魂系游戏与众不同的地方在于,它们包含一些细节,可以让玩家在想要探索的时候有据可查,网络上有大量的视频和讨论,包括人们谈论资源的意义,到拼凑完整剧情等等。
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