26届灵犀互娱平平无奇工作室一面凉经
自我介绍
Q:你能讲一下C++的多态嘛?
A:多态的特性......(这里以为问的是面对对象一下子回答错了)
Q:多态分为运行时多态和编译时多态,那什么是运行时多态呢?
A:用到虚函数(基础不牢固回答的不完整)
Q:那析构函数一般可以作为虚函数,构造函数可以作为虚函数嘛?
A:构造函数不可以作为虚函数
Q:构造函数为什么不能作为虚函数?
A:在构造函数调用前虚函数表还没建立
Q:讲一下深拷贝和浅拷贝
A:忘记了
Q:C++是可以多继承的,那多继承的时候容易出现什么问题?
A:函数访问容易出错
Q:你听说过钻石问题嘛?
A:一下子想不起来了
Q:你这里写到熟悉Lua,在项目中有运用到嘛?是有看什么书籍学习嘛?
A:在项目中没有实际运用到,是看了一些视频学习了一下Lua的语法
Q:那Lua中的面向对象特性是怎么实现的呢,具体来说类是怎么实现的呢?
A:是运用原表来定义基本构造函数和初始化index指针
聊项目
Q:这里看你有做一个游戏引擎demo,你可以讲一下你什么怎么想的嘛?
A:在学习了计算机图形学后想把学到的理论知识尝试运用一下
Q:那你学习计算机图形学是看了什么书籍或者是什么课程呢?
A:是看了games101
Q:那你看到哪个部分了呢?
A:看到后面光线追踪的部分了
Q:那如果我想实现一个物体或者角色的描边我可以怎么做呢?
A:不太了解(现在知道了是法线外扩)
Q:你这个卡牌策略游戏是参加了gamejam,团队里有多少个人呢?
A:有三个程序
Q:你主要负责什么?
A:实现UI的事件和数据的交互还有后台的数据计算逻辑
Q:那看你提到了UGUI的优化策略,可以讲一下嘛?
A:UI可以分层,减少每层UI的透明区域,减少Overdraw,还有就是减少UI的事件检测,有些UI元素可以使用对象池
Q:那UI分层后你是怎么知道哪些UI是需要显示的哪些是不需要的?
A:通过所需要的效果判断(回答的有点一坨了)
Q:你了解设计模式嘛?
A:有单例模式,状态模式和观察者模式
Q:可以讲一下观察者模式嘛
A:在UI的事件处理中会运用到
Q:你这里提到了NavMesh,能讲一下嘛?
A:NavMesh是采用A*算法
Q:描述一下A*算法
A:A*算法与普通寻路算法不同的是它会计算当前代价,即目前位置到起点的距离和预估代价,即曼哈顿距离,可以通过一个优先队列快速找到两个代价之和最少的点,往那个方向去走
Q:描述一下快速排序
A:建立一个哨兵,使左边的元素比哨兵小,右边的元素比哨兵大,用到了分治的思想
反问
Q:贵公司一般是运用什么引擎,还有基本的业务流程是怎么样的呢?
A:会用Unity和自研引擎,不同的项目组会有不同的业务流程
Q:那关于我以后的学习方向是往什么方向走会比较好呢?
A:这个看你的个人兴趣如果是对计算机图形学感兴趣就巩固计算机图形学的基础,如果是走gameplay的话就多了解设计模式方面的东西
Q:学习计算机图形学有考研的必要嘛?
A:两者没有什么很大的关联,主要是看自己怎么去学
#游戏##游戏求职进展汇总##面经#
Q:你能讲一下C++的多态嘛?
A:多态的特性......(这里以为问的是面对对象一下子回答错了)
Q:多态分为运行时多态和编译时多态,那什么是运行时多态呢?
A:用到虚函数(基础不牢固回答的不完整)
Q:那析构函数一般可以作为虚函数,构造函数可以作为虚函数嘛?
A:构造函数不可以作为虚函数
Q:构造函数为什么不能作为虚函数?
A:在构造函数调用前虚函数表还没建立
Q:讲一下深拷贝和浅拷贝
A:忘记了
Q:C++是可以多继承的,那多继承的时候容易出现什么问题?
A:函数访问容易出错
Q:你听说过钻石问题嘛?
A:一下子想不起来了
Q:你这里写到熟悉Lua,在项目中有运用到嘛?是有看什么书籍学习嘛?
A:在项目中没有实际运用到,是看了一些视频学习了一下Lua的语法
Q:那Lua中的面向对象特性是怎么实现的呢,具体来说类是怎么实现的呢?
A:是运用原表来定义基本构造函数和初始化index指针
聊项目
Q:这里看你有做一个游戏引擎demo,你可以讲一下你什么怎么想的嘛?
A:在学习了计算机图形学后想把学到的理论知识尝试运用一下
Q:那你学习计算机图形学是看了什么书籍或者是什么课程呢?
A:是看了games101
Q:那你看到哪个部分了呢?
A:看到后面光线追踪的部分了
Q:那如果我想实现一个物体或者角色的描边我可以怎么做呢?
A:不太了解(现在知道了是法线外扩)
Q:你这个卡牌策略游戏是参加了gamejam,团队里有多少个人呢?
A:有三个程序
Q:你主要负责什么?
A:实现UI的事件和数据的交互还有后台的数据计算逻辑
Q:那看你提到了UGUI的优化策略,可以讲一下嘛?
A:UI可以分层,减少每层UI的透明区域,减少Overdraw,还有就是减少UI的事件检测,有些UI元素可以使用对象池
Q:那UI分层后你是怎么知道哪些UI是需要显示的哪些是不需要的?
A:通过所需要的效果判断(回答的有点一坨了)
Q:你了解设计模式嘛?
A:有单例模式,状态模式和观察者模式
Q:可以讲一下观察者模式嘛
A:在UI的事件处理中会运用到
Q:你这里提到了NavMesh,能讲一下嘛?
A:NavMesh是采用A*算法
Q:描述一下A*算法
A:A*算法与普通寻路算法不同的是它会计算当前代价,即目前位置到起点的距离和预估代价,即曼哈顿距离,可以通过一个优先队列快速找到两个代价之和最少的点,往那个方向去走
Q:描述一下快速排序
A:建立一个哨兵,使左边的元素比哨兵小,右边的元素比哨兵大,用到了分治的思想
反问
Q:贵公司一般是运用什么引擎,还有基本的业务流程是怎么样的呢?
A:会用Unity和自研引擎,不同的项目组会有不同的业务流程
Q:那关于我以后的学习方向是往什么方向走会比较好呢?
A:这个看你的个人兴趣如果是对计算机图形学感兴趣就巩固计算机图形学的基础,如果是走gameplay的话就多了解设计模式方面的东西
Q:学习计算机图形学有考研的必要嘛?
A:两者没有什么很大的关联,主要是看自己怎么去学
#游戏##游戏求职进展汇总##面经#
全部评论

answer的部分有很多都是不对的,大家看看问题就好
我也是昨天上午面了这个平平无奇的一面 感觉咱俩是一个面试官 问题挺像的 楼主有后续面试邀请了吗
怎么看哪个工作室啊
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