字节游戏客户端一面
自我介绍然后问基础
1. C++多态实现原理
2. 基类有5个虚函数,派生类3个标了override,派生类虚函数表中有几个成员函数?
3. 构造函数和析构函数能是虚函数吗?
4. 了解过RAII机制吗解释一下。
5. 是否了解C#中类似RAII的机制(using关键字)?
6. STL容器对比,vector和map的区别(底层结构、时间复杂度、适用场景)。
7. 哈希表中解决冲突的常用方法。
8. map的插入、删除、查找时间复杂度及红黑树特性。
项目问了一下,然后延申问了一些:
1. A*和Unity Navigation里的Agent
2. 射击游戏中枪械后坐力的实现方案
3. 实时弹道的设计思路
4. 实时弹道命中/阻挡检测怎么做
5. RPC和HTTP的区别
手撕:
两个栈实现一个队列
手撕完问了一下Unity生命周期
Update和FixedUpdate的区别
刚通知一面过了,狗运...
#面经##实习##游戏客户端#
1. C++多态实现原理
2. 基类有5个虚函数,派生类3个标了override,派生类虚函数表中有几个成员函数?
3. 构造函数和析构函数能是虚函数吗?
4. 了解过RAII机制吗解释一下。
5. 是否了解C#中类似RAII的机制(using关键字)?
6. STL容器对比,vector和map的区别(底层结构、时间复杂度、适用场景)。
7. 哈希表中解决冲突的常用方法。
8. map的插入、删除、查找时间复杂度及红黑树特性。
项目问了一下,然后延申问了一些:
1. A*和Unity Navigation里的Agent
2. 射击游戏中枪械后坐力的实现方案
3. 实时弹道的设计思路
4. 实时弹道命中/阻挡检测怎么做
5. RPC和HTTP的区别
手撕:
两个栈实现一个队列
手撕完问了一下Unity生命周期
Update和FixedUpdate的区别
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大佬笔也是3道编程吗
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