总结:   末流211本,暂时的0 offer选手,希望秋招结束的时候不是0 offer了      [牛泪] (已经结束力)   (hxd们有进度信息可以的话麻烦说一声,好知道寄的进度。或者还有什么公司能投一投的。非常感谢!)         后续:收到完美世界意向,打算接受了,不想折磨了。(主页有完美世界2023春招内推帖子🥳) 已寄的:             流程中(有的也可能已经不在了):                 未开始(有的也可能开始不了了):   有面试的:   友塔游戏(上海):    一面:8.1 挂   1、链表反转。 2、关系型数据库和非关系型数据库。   3、输入网址到页面显示的具体过程。 4、数据库视图。 5、数据库回滚。 6、排行榜的设计,需要能够查询排名、邻近匹配。            搜狐畅游(北京):    一面:8.22 挂   1、项目相关。       2、无限水面的如何实现。       3、水面与物体接触(或岸边)如何实现过渡的表现。       4、 不同类型渲染管线(Forward、Deffered、Forward+、Tiled Based Deffered Shading)       5、渲染相关的优化。       字节跳动(深圳朝夕):    一面:8.25 挂   1、项目相关(背包、体积云)。       2、UE4的GC。       3、UE4的UBT和UHT。       4、UDP的可靠化。       5、STL的Vector。       6、map和unordered_map。(红黑树和哈希表)       7、设计好友列表,区分在线,离线和在线置顶。(离线时置顶失效)       8、析构函数中调用虚函数。       9、unlua和蓝图交互的原理。       10、lambda表达式(底层原理)。       快手游戏(杭州):    一面:8.27   1、const、static、define。       2、模板函数和模板类。       3、内联函数。       4、编译过程。       5、虚拟内存和物理内存。       6、页面置换。       7、程序文件编译过程。       8、进程和线程。       9、线程锁。       10、进程通信和线程通信。       11、TCP和UDP。(流量窗口和UDP的特点)       12、GC机制。       13、算法题(判定一个字符串在删除一个字符后是否可变为回文字符串)       14、延迟渲染和前向渲染。       15、SSAO。       16、光线追踪(BVH,SAH加速算法的原理)       二面:8.30 挂   1、虚函数相关。(memset是否可以初始化类对象,没用过)       (memset会覆写虚表指针,导致虚函数表不可用。)       2、new/delete和malloc/free,new的对象用free的情况。              3、STL中map和unordered_map的区别。         4、map的迭代器删除的问题。             5、水材质和互动。             6、体积云。             7、URP管线。(这里直接说的渲染管线)             8、用了哪些UGUI。         9、mipmap的原理和缺点。             10、抗锯齿算法。(主要说MSAA,其它TAA、SMAA、SSAA、FXAA说了解原理)             11、射线检测原理。(射线和碰撞体相交算法,碰撞体和碰撞体相交)             12、人物阴影(没做过,说了3D描边算法,又问2D描边说可以算对比度,好像不太对)             13、线程安全的单例模式。(又问其他设计模式:观察者模式和工厂模式)             14、状态机和行为树。(区别,行为树的缺点)             15、NavMesh的原理实现。             16、A*寻路实现过程。             17、动态避障算法相关的原理。             18、IK的原理和作用(人物持枪是否需要IK)         19、欧拉角和四元数。(万向节死锁)             20、定时器的实现原理。         21、UE和Unity的区别。             22、项目中遇到的困难。           剑心互娱(珠海):   一面:8.30   1、虚函数原理相关。       2、能否在析构函数或构造函数里使用虚函数。       3、构造函数和析构函数是否能设为虚函数。       4、new/delete和malloc/free       5、map和unordered_map的区别。   6、vector和list的区别,访问速度哪个更快和原因。       7、内联函数。       8、程序到可执行文件的编译过程。       9、是否碰到链接失败的情况。(没有)       10、SSAO。            二面:9.1 挂      1、一段继承权限、多态相关的代码找错。     2、循环申请20000堆内存找错。               3、手撕相似字符串。               4、算法找出地图中所有关键传送门。(传送门双向的,即无向图,关键传送门,即关闭后导致地图有些部分之间不可互达,原本图为连通的)            乐狗(成都):        一面:9.2 挂   1、项目介绍。       2、Unity打包图集。       3、扫雷的生成随机m个雷。(没想到洗牌算法)       4、设计哈希表。       5、float如何编码。       6、shadow map。   7、不透明物体的渲染顺序。       8、半透明物体之间的顺序。       9、alpha混合。       10、摄像机视锥体和场景物体(数量很大)求交。(四叉树)          吉比特(厦门):   一面:9.14 放弃            网易雷火(杭州):   一面(交叉面):9.1      交叉一面:   1、同样数据STL中List、vector、unordered_map、map的内存开销排序。      2、漫反射光照模型。              3、手撕插入排序。         4、进程和线程的区别。             5、进程通信和线程通信。             6、欧拉角和四元数。             7、原地移除重复数字。             8、判断char数组,char数组指针、char、void指针的大小。      交叉二面:       1、update和fixedupdate的区别。      2、哪些因素对帧率有影响。           3、能不能对transform.position.x直接修改,原因。           4、循环删除List中的指定元素。           5、Unity中资源的引用关系是怎么得到的。           6、new和malloc。           7、函数重载的原理。           8、虚函数相关的问题,构造函数和析构函数。           9、delete this相关的问题。                   10、问项目。         11、问实习。                         西山居(珠海):        一面:9.6   1、虚函数和纯虚函数。      2、模板函数和模板类。      3、队列的实现。   4、多线程。(不怎么了解)      5、聊项目。 6、光线追踪的原理和缺点。 7、PBR的流程。 8、渲染管线。 9、骨骼动画的原理。 10、软阴影。 11、UE的GC。      12、TCP的三次握手过程。      13、冒泡排序和插入排序。                  完美世界(北京):        一面:9.9       二面:9.22      三面:9.22 求OC!!!!!      已收到意向!!!!       笔试完:        Garena(北京):        笔试:9.2            阿里巴巴·灵犀互娱(广州):        笔试:9.2             竞技世界(北京):   笔试:9.1             勇仕网络(厦门):        笔试:9.14             tap4fun(成都):        笔试:9.16        Funplus趣加(杭州):      笔试:9.21 挂      题目感觉不难,第二天秒挂。           巨人网络(上海):      笔试:9.23  
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