#21天打卡游戏人的日常思考# 魂系列这样对犯错(菜)有着较为严厉惩罚,因为这同样建立着我们每一次进步的成就感。但动森则是采用了相当不同的方式,玩家几乎不会受到惩罚:除过对玩家的“正确行为”给予奖励之外,玩家如果把事情搞砸都能获得一定的奖励,比如被黄蜂蜇到、打落的气球礼物不小心掉进水里都会获得头衔安慰等等。
心理学能够帮助我们更好地理解这些设计上的差异:在【S-R】关系中,奖励性质的反馈能够刺激用户更多地重复对应行为,而惩罚性质的反馈则会减少对应行为。
所以魂系列游戏会惩罚玩家的失误和疏忽,并以此促使玩家学习和进步;而动森则采用“你做什么都是好样的”的方式安抚玩家的失望并鼓励自由自在,让这个远离现实的无人岛更加符合玩家对“桃源”的认知。
心理学能够帮助我们更好地理解这些设计上的差异:在【S-R】关系中,奖励性质的反馈能够刺激用户更多地重复对应行为,而惩罚性质的反馈则会减少对应行为。
所以魂系列游戏会惩罚玩家的失误和疏忽,并以此促使玩家学习和进步;而动森则采用“你做什么都是好样的”的方式安抚玩家的失望并鼓励自由自在,让这个远离现实的无人岛更加符合玩家对“桃源”的认知。
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