#21天打卡游戏人的日常思考# 除了浮窗,某元素的局部位移来形成新的信息展示空间也是常见的简化信息层级的交互方式,最经典的例子就是《明日方舟》干员的养成页面 —— 里面每一个可以点击的按钮都没有引导至一个完全崭新的页面,而是多少保持着和干员信息页的联系:
升级 - 横移淡入动画、升阶 - 人物位移、合卡 - 人物位移、升技能 - 页面背景不变、查看天赋 - 弹出透明浮窗、查看职业详情 - 弹出毛玻璃弹窗、查看属性详情 - 数值直接向右展开、查看背景故事 - 人物位移、查看时装 - 弹出毛玻璃弹窗...
再加上页面拖拽滑动可以直接实现干员的切换,玩家在复杂的养成系统中一直没有离开过同一张 canvas,笔者认为这是方舟交互最为典范的界面之一。
升级 - 横移淡入动画、升阶 - 人物位移、合卡 - 人物位移、升技能 - 页面背景不变、查看天赋 - 弹出透明浮窗、查看职业详情 - 弹出毛玻璃弹窗、查看属性详情 - 数值直接向右展开、查看背景故事 - 人物位移、查看时装 - 弹出毛玻璃弹窗...
再加上页面拖拽滑动可以直接实现干员的切换,玩家在复杂的养成系统中一直没有离开过同一张 canvas,笔者认为这是方舟交互最为典范的界面之一。
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