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虽然我不是策划,稍微掰扯一下。
对于吃鸡类型的游戏,我觉得其一在于“与人斗,其乐无穷”,追求击败所有敌人后胜利的***,PVP是核心要素,PVE算是锦上添花。其二在于快反馈,通过快速的游戏反馈来刺激玩家,射击游戏是其中的代表。无论加入什么东西,都要围绕着游戏的核心要点进行,不是说系统越多越好。我的话会允许玩家携带少量的武器弹药(1-2个弹匣),鼓励玩家落地进行战斗,争夺物资,加快第一波的游戏节奏。毒圈也是类似的思路,将玩家聚集在一起,鼓励彼此互相战斗。
游戏和其他媒体类型相比,特点是可以操作的,因此玩家的操作和认知反馈绝对是一个必须思考的问题。BOSS站的设计,也是要考虑的,例如弹反、闪避、弱点击破等机制,都是玩家通过操作的正反馈,加强操作感,让玩家通过 "我通过自己的操作击败敌人"的过程获得成就感,场景交互是很不错的设计啦,但还要考虑这种交互对玩家的影响,例如 BOSS 战的过程或出现其他敌人,而火龙喷火会无差别杀伤敌人,因此玩家可以利用这一点(看同事玩恶魂有感),而不是说只是做一个单纯的喷火就完事了。
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10-05 07:57
门头沟学院 后端 ProMonkey2024:5个oc?厉害!
但是有一个小问题:谁问你了?😡我的意思是,谁在意?我告诉你,根本没人问你,在我们之中0人问了你,我把所有问你的人都请来 party 了,到场人数是0个人,誰问你了?WHO ASKED?谁问汝矣?誰があなたに聞きましたか?누가 물어봤어?我爬上了珠穆朗玛峰也没找到谁问你了,我刚刚潜入了世界上最大的射电望远镜也没开到那个问你的人的盒,在找到谁问你之前我连癌症的解药都发明了出来,我开了最大距离渲染也没找到谁问你了我活在这个被辐射蹂躏了多年的破碎世界的坟墓里目睹全球核战争把人类文明毁灭也没见到谁问你了(别的帖子偷来的,现学现卖😋)
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