游戏运营常用术语,建议收藏!【行业知识】
一、游戏品类
玩法分类:卡牌、moba、mmo、slg、rpg、arpg、mmorpg、pvp、模拟经营、动作、竞技、射击、肉鸽(rogue)、割草、刷宝、暗黑、地牢、沙盒、塔防、解谜、建造、乙女、女性向、格斗、单机、回合、放置、吃鸡、赛车、体育、休闲、音乐、开放世界、益智、消除、捕鱼
题材/画风分类:二次元、国风、古风、仙侠、三国、武侠、日系、西游、神话、末日、废土、漫改、卡通、Q版、历史、恐怖、写实、赛博朋克、科幻、魔幻、水墨风、像素、童话、偶像、怀旧
二、游戏更新
出包:游戏完成/更新后需要封装成符合各渠道发布的安装包。
版更:版本更新
热更新(热更):指在应用程序运行时进行的更新。更新不影响用户使用,用户不需要停止当前的操作或等待应用完全关闭。
冷更新(冷更):用户关闭应用程序后的更新。更新后需要用户重新下载更新包并重启应用才能完成更新过程。
三、游戏变现方式
IAP(In-App Purchase):应用内购买。简单理解就是免费下载、游戏内有付费点的游戏。此类游戏需要获得版号才能在国内市场发行。
IAA(In-App Advertisement):应用内广告变现。玩到一半有广告跳出来的游戏,一般小游戏都是IAA。
混变:IAP+IAA的混合变现模式。
买断制:一次性购买游戏。玩家只需在游戏发售时支付一次购买费用,便可永久拥有该游戏,不需要再进行额外的付费。
四、游戏渠道
5+7硬核渠道:
5家主流:应用宝 、UC、360、百度、小米
7家硬核:OPPO、vivo、酷派、金立、联想、华为、魅族
游戏行业流量和用户质量较好的是华为、OPPO、VIVO、小米这四个手机应用商店
游戏平台:TapTap、B站、4399、好游快爆、雷电模拟器、MuMu模拟器等
长尾渠道:长尾来自“长尾理论”,指单个流量很少的渠道,但是很多个渠道累加起来,量就比较可观了。具体长尾渠道有哪些,不同公司、不同品类游戏的定义不同,就不举例了。
五、运营数据指标
DAU(Daily Active User)日活跃用户数量
MAU(Maily Active User)月活跃用户数量
日活渗透率=DAU/MAU
留存率=第N天仍然登录的用户数/第一天新增用户数
次留=第2天仍登录的用户数/第1天新增用户数
三留、七留以此类推
ROI(Return on Investment,投入产出比)=付费/消耗。一般会关注首日、3日、7日、30日和累计的数据
首日ROI=新增付费金额/首日消耗
累计ROI=累计付费金额/累计消耗
LTV=新增付费金额/新增注册
一个注册用户带来的收益均价
ARRPU(Average Revenue Per Paying User)=付费金额/付费人数
一个付费用户带来的收益均价
新充ARRPU=新充金额/新充人数
累充ARRPU=累充金额/累充人数
CTR(Click Through Rate,点击率)=点击人数/曝光人数
CVR(Conversion Rate,转化率)=转化人数/点击人数(*转化行为视具体情况而定,可以是下载、激活、注册等)
PUR(Pay Users Rate,付费率)=付费人数/注册人数
注册成本=消耗/新增注册人数
付费成本=消耗/新增付费人数
eCPM = 收入/网页展示次数×1000,每一千次展示可以获得的广告收入
六、广告计费方式
计费方式 | 含义 | 公式 |
CPM(Cost Per Mille) | 按千次曝光计费 | 消耗/(广告展示次数/1000) |
CPC(Cost Per Click) | 按点击计费 | 消耗/点击人数 |
CPD(Cost Per Download) | 按下载计费 | 消耗/下载人数 |
CPA(Cost Per Action) | 按用户行为计费,一般为安装、注册、付费等 | 消耗/转化行为人数 |
CPT(Cost Per Time) | 按照一个时间段进行展示来费用,一般为1天,1周,1月。以一个固定价格去买断一段时间内的广告位展示,被称作最省心的投放方式,常用于品牌广告投放 | 投放单价×投放时长 |
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