秋招遗憾离场,春招再见
如题
当然也没有这么惨。十一月底的时候又在BXSS上找了一些机会,本意是想给某厂练手用的,结果这厂没后续了。倒是在BXSS上找的这些公司里OC并谈薪了四家(博乐科技,疯狂游戏,欢乐互娱,不鸣科技),大概会在这里面选一家先签了作为保底,等明年春招再战大厂,就想对得起我的id而已。
趁着大四上结束,也简单总结一下这几个月的秋招之旅。其实很早之前就已经写了一些秋招的经验感想,但是一直没有机会发出来,当时只是想着等秋招完全结束了再发。现在是结束了,但是并不完美,并没有成功,所以还是不发了,等春招也结束了再发吧(也是再沉淀一下)。
这一学期真的是我上大学以来最折磨的一学期之一,没面试的时候不敢松懈,约了面试又紧张地复习准备,面完了还担惊受怕地等消息。我不是科班(或者勉强算半个科班,是电子信息的),这学期学校里还有不少课程。秋招的过程中发现了自己的很多缺漏,需要学习和补强的还有非常多。有时候也觉得自己运气有点差。当然,从当初只是兴趣是做游戏,到今天能拿到游戏开发的offer,对于我来说,这一路走来也很不容易了,只是目前离自己心目中的预期还是差一些。
所以,春招再战!
顺便讲讲上述四家公司。没有做太多记录,因为那段时间面试很多很频繁。
博乐科技:笔试,一二面,主管面,HR面。笔面试难度相对而言都算高的。前两面均有手撕(二面是解数独)
疯狂游戏:笔试,一二面,HR面。
不鸣科技:一二三面,CEO面,HR面。因为没有笔试,所以二面是纯手撕
欢乐互娱:一二面,HR面。
以下是从这段时间的面试零星记录下的一些可能有价值的问题。
- C#字典查找的时间复杂度?为什么?
- 接口和抽象类的区别?自己在项目中是如何使用的?
- 讲讲旋转矩阵
- 为什么矩阵需要升一维
- 讲讲浮点数和定点数
- C#的编译?什么情况下C#编译执行的效率可能比C++要高?
- 如果想让链表也能根据下标查找,怎么做能加速这个过程,不需要达到数组那样的常数级复杂度
- 当哈希表频繁发生哈希冲突时,应该怎么做
- 哈希表中的元素非常多,如何降低扩容时的开销
- 奖池中有许多奖品,每种奖品的中奖概率不同,设计一种抽奖算法
- C++中想删除vector中符合条件的元素应该怎么做
- C++中,一个类中声明了其他类的成员变量,这些成员变量的初始化顺序是按照声明顺序还是构造函数的初始化列表的顺序?
- 为什么选择FSM作为你项目中的AI实现?
- 是否了解行为树?你觉得行为树和FSM有什么区别?
- 讲讲unity6的新特性
- unity射线检测的原理
- 介绍几个unity物理系统的核心组件