2024U3D游戏客户端,社招面经(二)
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一,
1,平常做的UI性能优化是怎么优化
2,上个项目Unity和原生平台是怎么做的交互
3,引用类型和值类型区别,struct是什么类型
4,C#装箱和拆箱是什么
5,C#抽象类和接口的区别,自己用过的例子说一下
6,C#const和readonly的区别,有类型限制吗
7,闭包的概念,说个例子
8,平常用到的设计模式
9,Lua是怎么使用的面对对象的
10,Xlua的原理
11,手撕链表转换(太菜了 没准备 手撕了20分钟都没做出来....)
12,职业规划,
13,AB的管理,多线程加载卸载,除了多线程还考虑过其他方法吗。
14,DrawCaLL过高的话是CPU的负担大还是GPU的负担大
二,
1,C#值,引用;区别
2,装箱的流程
3,C#GC
4,树,链表,数组,字典分析一下优缺点
5,接口和抽象类有什么区别
6,帧同步和状态同步有什么区别,了解过属性同步吗
7,怎么用Unity实现可靠链接
8,随机打乱一个数组
9,怎么判断一个点是否在扇形里面,知道敌人点,圆心,圆心角,面向的向量
10,一个物体在3D空间里面,绕X轴转然后绕Y轴转和 绕Y轴转后绕X轴转有没有区别
三,
1,上个项目做了哪些内容
2,怎么做的UI性能优化
3,Lua怎么做的面对对象的
4,Lua的GC流程
5,C++的静态链接和动态链接的区别,优缺点
6,C++是怎么实现多态的
7,析构函数中可以调用虚函数吗
8,Override这个关键字语义是什么,不加会有什么问题吗
9,1,4,9,8 用加减乘除(不限个数) 凑一个24,手算
10,用什么数据结构去管理游戏中的定时器,定时器会几千个几万个的可能(相当于同时有插入和遍历的需求)
11,两个队列实现一个栈
12,无序整数序列,找到低K大的树。(突然脑子空白没答出来)
四,
1,在项目里面做了哪些UI的优化
2,你们是用Unity SpriteAtlas吗
3,怎么检查旧的图集
4,上个项目的AB包打包策略和加载AB包的逻辑
5,AB循环引用包的问题
6,上个项目的UI是以C#为主导还是lua为主导,lua怎么实现的面对对象
五,
1,4元数和欧拉角的区别
2,UGUI怎么把3D模型显示到UI上
3,怎么用UGUI怎么实现一个技能转圈的效果
4,C#的字典是怎么实现的,哈希表数据结构是怎么样的
5,C#的list的数据结构是怎么样的
6,C#的委托和事件的区别
7,C#List和ArrayList的区别
8,C#的反射是什么,用到哪过
9,Lua表是什么数据结构
10,Pairs和ipars的区别
11,什么是元表什么是元函数
12,Lua实现面对对象