博得之门3新手关卡拆解-耶格修道院
背景:
拉瑞安工作室在神界:原罪2成功的基础上已经有了一定的技术底蕴和自家粉丝量的口碑,新作博德之门3是有前作的,再加上DND桌游基础,首先就目标市场上潜在玩家是巨大的,市面上同类型的竞品几乎没有,神界:原罪2的成功已经给予了这类游戏题材一定量市场竞争的信心,故博德之门3既是对原有群体的留存(即自家玩家,博得前作玩家,DND桌游玩家),也需要对潜在群体的一个吸引,即整个RPG游戏群体。
设计目的:
1.保留原有群体,吸引潜在群体。
2.对感兴趣玩家的新人过渡,即学习,强化学习
第一点,对博得之门3这款游戏而言,我认为拉瑞安工作室把玩家群体的最大头设定在了DND桌游玩家和前作玩家。这体现在法术环位、长短休息,骰子(战斗和非战斗),对话选择多样性(模拟玩家桌游的选择)等等设计。再就是自己原有的基础,前作战旗回合制,各种物理性的交互,元素反应等等。再就是其他rpg玩家,精致的画质,大量的可互动场所和物品,个性化的人物构建等等。当然这些设计也是相互交融的。
第二点,人吸引过来了,对一款新游戏而言,都是新人,只是否有一定的理解基础之分,故就要设计一系列的新手关卡,给予玩家学习适应的过程。游戏中其实并没有特别明显的新手关卡的概念,而是将游戏玩法的指引通过故事剧情推进,辅以各种面板描述,从而让玩家潜移默化的进行了新手教学的过程。所以我只是粗分了一个节点,把之前都当作了新手适应的一部分。
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博得之门3从开始螺壳舰下来,到坠落区域的简单探索,再到耶格修道院的探索,我觉得都可以算作新人的适应过程。而我觉得,这种学习的过程是比较平缓合适的。
我认为博得之门3这款游戏,核心玩法就三部分,战斗,探索,剧情(可能这算不上传统意义上的玩法,但我还是觉得在这个游戏中它应该算核心玩法一种,因为这游戏剧情上的选择在很多局部的小部分都能产生剧情变动,从而在大事件上细节也会有一定的变更,玩家有大量的可以自由决定的剧情走向,我觉得是可以算作玩法的一种。可能在新手区域剧情相对独立,但在之后,剧情就是发散的了。)
接下来也将分别从这三部分阐述新手关卡。
从螺壳舰上,坠落之初的探索,再到修道院之前,这应该都算是新手教程的一部分。
战斗,主要有螺壳舰上3(有一场可避免,一场可挑战高难度)场,坠落区1场,就新手安安分分按着剧情走,必须接触的战斗底线就是3场。即与莱妹初见后的一场,指挥仓的一场,坠落的舰船剩余的3个噬脑怪三部分。难度偏向简单,但又有递增。
第一场基本无难度,随便打打就能过,第二场因为搜刮后有了一些底蕴,技能也稍微熟悉了点,难度稍显递增(多了点怪)只要不挑战经验获取最大化,都还是比较轻松的。第三场,3个噬脑怪(血量伤害都有所提升),难度再有所提升,一股脑莽上去都会有较大损失。
探索,线性过程,可探索的地方不多,但无缝的地图让玩家也会觉得过关探索的面积会大一点,也让玩家在探索的过程中建立了一些概念,比如在救影心的那部分场景中有一个宝箱,锁上去的,右键有撬锁选项,但没有工具,探索过程中玩家拿到钥匙了,建立起了有些宝箱可以拿钥匙开的概念。再就是阿斯代伦旁边有个小推车,其中就有个要撬锁的箱子,旁边还有个箱子,里面有撬锁工具,理所当然的就引入了撬锁的概念。再比如要是再细心点的玩家,右键调查过后,发现强韧这个状态的解释,加上箱子的血量,会发现游戏箱子是可以直接用武器劈开的。
剧情,在这片区域开始,就基本可以组成四人小队,要是选的非自定义角色,在祷告所旁边救出莱妹,也会凑成4人队。基础剧情人物,组织编队就基本成型。其中也穿插着一些小科普。
至此,到达了耶格修道院,玩家此时东逛西逛,基本熟悉了一些玩法,所以我认为这是新手关卡的最后一步。如果是前面是打基础时期,这就是强化期
能力上:从这之前,玩家一穷二白,之后就有了一些基本装备上的提升,还有获得的一些经验得到的职业强度上的提升。
剧情上:包括这个关卡之前的一切,其实都没有任何的剧情上的推进,仅仅只是一些世界观的介绍。
这也是对玩家新手学习的完美检验,几乎对所有的玩家能想到做的都可能想到了。也是一个立体的,开放的关卡设计。
耶格修道院
新手关卡,剧情玩法还未展开,但也有在露天区两段剧情对话,不同的选择有不同的结果,虽然没有剧情后续,但若仅仅当成一个独立剧情,第一段就有两段结果,直接开打,或嘴炮避战,第二段也有两种结果,开门与不开门,
所以说不同的剧情选择,就会产生最多4种结果。
1.修道院露天区
战斗:4人(可通过机关削减两人)
探索:1个进出口(剧情可能会锁上),2个进口(隐藏),1个隐藏宝箱奖励
2.修道院内部
战斗:5人(可通过油桶削减两人)
探索:两个进出口,一个进口(隐藏),一些丰富世界观的杂物,隐藏开关,宝箱奖励
3.修道院地底墓地
战斗:5人(条件触发)
探索:两个进出口,一个进口(隐藏),宝箱奖励,隐藏奖励房,剧情人物耶格
整体上难度循序渐进,可玩性上基本包含后续所有关卡的流程,基本就是探索新区域,获取装备,经验,推动剧情,最后再把人物养成,再探索新的区域这样一个过程。俗称角色扮演。
思考:
1.开放式的关卡设计无法做到整体无缝时,数个线性关卡的组合(通过传送),最后回到最初的起点(即玩家在关卡开始之前不远处经历的地方),同样会使得关卡具有立体空间感。
2.当关卡空间上开放,可设计一条隐藏有门槛或者具有相反流程但有门槛的线路,直接到达高资源区,来提高玩家成就感。
3.一个线性关卡多种的选择,组合起来将产生丰富的过关体验,将大大提高玩法的多样性。
4.关卡基本遵循过渡区,战斗区,奖励区,过渡区这种循环。
5.过渡区可用机关房,解密房等来进行,往后再穿插一个小的缓冲地区即可。
6.新手关卡流程可融入剧情推进,使得没那么僵硬,辅以各种提示,来完成这个过程。