touch手势事件及功能封装
在现代Web开发中,移动设备的普及使得触摸屏交互成为了一个重要的方面。
JavaScript中的Touch
事件为开发者提供了处理触摸屏输入的能力,从而实现更丰富的用户体验。
本文将深入探讨JavaScript中的Touch事件,涵盖基本概念、事件类型、事件属性以及实际应用。
基本概念
首先,要注意touch事件是在移动设备上使用的,如智能手机和平板电脑,以及支持触摸的笔记本电脑。
Touch
事件是指移动设备上用户通过触摸屏幕进行交互所触发的事件。这些事件包括触摸开始、移动、结束以及取消等。
通过监听这些事件,开发者可以捕捉并处理触摸交互的细节。它允许捕捉用户在触摸设备上的操作,例如点击、滑动、缩放等。
事件类型
-
touchstart:当用户开始触摸屏幕时触发,标识触摸操作的开始。
-
touchmove:在用户触摸屏幕后,随着手指的移动持续触发,表示手指在屏幕上的滑动操作。
-
touchend:当用户从屏幕上移开手指时触发,表示触摸操作的结束。
-
touchcancel:在某些情况下(如系统级的中断),触摸操作可能被取消,此时会触发这个事件。
事件对象的属性
每个touch事件都有一个事件对象,其中包含关于触摸的各种信息。以下是一些常见的事件对象属性:
-
touches:一个包含所有当前处于活动状态的触摸点的列表,是一个Touch对象数组。
-
targetTouches:一个包含当前事件目标上的所有触摸点的列表,是一个Touch对象数组。
-
changedTouches:一个包含最近发生变化的触摸的列表(比如在touchstart中,它只会包含一个新的触摸,而在touchmove和touchend中,它会包含有变化的触摸),无论它们是否位于当前事件目标元素上。也是一个Touch对象数组。
每个Touch
对象都有一些属性,如:
- identifier:触摸点的唯一标识符。一次触摸动作(我们指的是手指的触摸)在平 面上移动的整个过程中,该标识符不变。
- target:与触摸点关联的DOM元素。
- clientX 和 clientY:触摸点相对于浏览器窗口的坐标。
- pageX 和 pageY:触摸点相对于整个页面的坐标。
- screenX 和 screenY:触摸点相对于屏幕的坐标。
下面是一个简单的代码示例,演示如何使用touch事件来处理触摸操作
// 获取元素
const touchElement = document.getElementById('touch-element');
// 添加事件监听器
touchElement.addEventListener('touchstart', handleTouchStart);
touchElement.addEventListener('touchmove', handleTouchMove);
touchElement.addEventListener('touchend', handleTouchEnd);
// 处理touchstart事件
function handleTouchStart(event) {
event.preventDefault(); // 阻止默认的触摸行为
const touch = event.touches[0]; // 获取第一个触摸点
console.log('Touch started at:', touch.clientX, touch.clientY);
}
// 处理touchmove事件
function handleTouchMove(event) {
const touch = event.touches[0];
console.log('Touch moved to:', touch.clientX, touch.clientY);
}
// 处理touchend事件
function handleTouchEnd(event) {
console.log('Touch ended');
}
在这个示例中,我们首先获取一个DOM元素(在这里假设有一个id为touch-element的元素),然后为touchstart、touchmove和touchend事件添加了相应的事件监听器。每个事件处理函数都会提取事件对象中的触摸信息,并进行适当的操作。
请注意,实际应用中可能需要更复杂的逻辑来处理触摸操作,例如跟踪多个触摸点、处理滑动手势等。
总之,使用JavaScript中的touch事件,可以轻松地在移动设备上实现各种触摸操作的响应和处理。
touch事件封装
单击,双击
click事件在移动端300ms延迟问题:当你click一次之后,会经过300ms之后检测是否再有一次click,如果有的话,就会缩放页面,否则的话就是一个click事件。由此我们可以封装h5端的单击,双击事件。
// 获取触摸目标元素
const touchElement = document.getElementById('your-element-id');
let lastClickTime = 0;
let touchTimeout;
// 触摸事件处理函数
function handleTouch(event) {
const currentTime = new Date().getTime();
if (currentTime - lastClickTime < 300) { // 判断两次点击的时间间隔
clearTimeout(touchTimeout);
// 处理双击事件
console.log('Double click');
} else {
// 处理单击事件
touchTimeout = setTimeout(() => {
console.log('Single click');
}, 300);
}
lastClickTime = currentTime;
}
// 为目标元素绑定触摸事件处理函数
touchElement.addEventListener('touchend', handleTouch);
在这个例子中,我们创建了一个handleTouch函数来处理触摸事件。通过记录上一次点击的时间戳,我们可以计算两次点击之间的时间间隔,从而判断是单击还是双击事件。如果两次点击的时间间隔小于300毫秒,则认为是双击,否则认为是单击。
滑动方向(上下左右)
距离
可以根据触摸点的坐标变化来判断滑动的方向。
// 获取触摸目标元素
const touchElement = document.getElementById('your-element-id');
let startX = 0;
let startY = 0;
// 触摸事件处理函数
function handleTouchStart(event) {
const touch = event.touches[0];
startX = touch.clientX;
startY = touch.clientY;
}
function handleTouchEnd(event) {
const touch = event.changedTouches[0];
const deltaX = touch.clientX - startX;
const deltaY = touch.clientY - startY;
if (Math.abs(deltaX) > Math.abs(deltaY)) {
if (deltaX > 0) {
console.log('向右滑动');
} else {
console.log('向左滑动');
}
} else {
if (deltaY > 0) {
console.log('向下滑动');
} else {
console.log('向上滑动');
}
}
}
// 为目标元素绑定触摸事件处理函数
touchElement.addEventListener('touchstart', handleTouchStart);
touchElement.addEventListener('touchend', handleTouchEnd);
在这个例子中,我们使用了touchstart事件来记录滑动开始时的触摸点坐标,然后在touchend事件中计算触摸点的坐标变化(即滑动的距离),并根据坐标变化的方向来判断滑动的方向(左右或上下)。
角度
-
坐标系:
原点通常位于屏幕左上角(0, 0)。水平方向向右增加,垂直方向向下增加。与常规的数学坐标系的垂直方向有差异。
-
Math.atan2(y,x)
函数,计算角度的弧度值-
angel=Math.atan2(y,x)
-
x 指定点的 x 坐标,y 指定点的 y 坐标
-
angel是一个弧度值(可以比喻为直角三角形对角的角,其中 x 是邻边边长,而 y 是对边边长)
-
-
Math.atan2(y,x)*180/Math.PI
转换为角度
// 获取触摸目标元素
const touchElement = document.getElementById('your-element-id');
let startX = 0;
let startY = 0;
// 触摸事件处理函数
function handleTouchStart(event) {
const touch = event.touches[0];
startX = touch.clientX;
startY = touch.clientY;
}
function handleTouchEnd(event) {
const touch = event.changedTouches[0];
const endX = touch.clientX;
const endY = touch.clientY;
const deltaX = endX - startX;
const deltaY = endY - startY;
// 计算滑动角度
const angle = Math.atan2(deltaY, deltaX) * (180 / Math.PI);
// 判断滑动方向
if (angle >= -45 && angle < 45) {
console.log('向右滑动');
} else if (angle >= 45 && angle < 135) {
console.log('向下滑动');
} else if (angle >= -135 && angle < -45) {
console.log('向上滑动');
} else {
console.log('向左滑动');
}
}
// 为目标元素绑定触摸事件处理函数
touchElement.addEventListener('touchstart', handleTouchStart);
touchElement.addEventListener('touchend', handleTouchEnd);
使用Math.atan2
函数来计算滑动的角度,然后根据角度范围来判断滑动的方向。具体来说:
- 角度在 -45 到 45 度之间,判断为向右滑动。
- 角度在 45 到 135 度之间,判断为向下滑动。
- 角度在 -135 到 -45 度之间,判断为向上滑动。
- 其他情况判断为向左滑动。
缩放
// 获取需要缩放的元素
const targetElement = document.getElementById('yourElementId');
// 初始触摸点间的距离和初始缩放比例
let initialDistance = 0;
let initialScale = 1;
// 开始触摸时的处理函数
function handleTouchStart(event) {
const touches = event.touches;
if (touches.length >= 2) {
const dx = touches[0].clientX - touches[1].clientX;
const dy = touches[0].clientY - touches[1].clientY;
initialDistance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
}
// 触摸移动时的处理函数
function handleTouchMove(event) {
const touches = event.touches;
if (touches.length >= 2) {
const dx = touches[0].clientX - touches[1].clientX;
const dy = touches[0].clientY - touches[1].clientY;
const currentDistance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
// 计算缩放比例
const scale = currentDistance / initialDistance;
// 应用缩放
targetElement.style.transform = `scale(${scale})`;
}
}
// 触摸结束时的处理函数
function handleTouchEnd() {
// 重置缩放
targetElement.style.transform = 'scale(1)';
}
// 添加触摸事件监听器
targetElement.addEventListener('touchstart', handleTouchStart);
targetElement.addEventListener('touchmove', handleTouchMove);
targetElement.addEventListener('touchend', handleTouchEnd);
在这个示例中,我们定义了三个处理函数来处理不同的触摸事件。
- handleTouchStart 函数在触摸开始时获取初始触摸点间的距离和初始缩放比例。
- handleTouchMove 函数在触摸移动时计算当前触摸点间的距离并应用缩放。
- handleTouchEnd 函数在触摸结束时重置缩放。然后,我们通过添加监听器将这些处理函数绑定到相应的触摸事件上。
旋转
旋转手势通常涉及到两个触摸点的移动变化,类似于之前提到的缩放功能。
// 获取需要旋转的元素
const targetElement = document.getElementById('yourElementId');
// 初始触摸点的角度
let initialAngle = 0;
// 开始触摸时的处理函数
function handleTouchStart(event) {
const touches = event.touches;
if (touches.length >= 2) {
const dx = touches[0].clientX - touches[1].clientX;
const dy = touches[0].clientY - touches[1].clientY;
initialAngle = Math.atan2(dy, dx);
}
}
// 触摸移动时的处理函数
function handleTouchMove(event) {
const touches = event.touches;
if (touches.length >= 2) {
const dx = touches[0].clientX - touches[1].clientX;
const dy = touches[0].clientY - touches[1].clientY;
const currentAngle = Math.atan2(dy, dx);
// 计算旋转角度
const angleDelta = currentAngle - initialAngle;
// 应用旋转
targetElement.style.transform = `rotate(${angleDelta}rad)`;
}
}
// 触摸结束时的处理函数
function handleTouchEnd() {
// 重置旋转
targetElement.style.transform = 'rotate(0)';
}
// 添加触摸事件监听器
targetElement.addEventListener('touchstart', handleTouchStart);
targetElement.addEventListener('touchmove', handleTouchMove);
targetElement.addEventListener('touchend', handleTouchEnd);
在这个示例中,我们使用 Math.atan2 函数来计算触摸点与 x 轴的夹角,从而得到旋转角度。
- handleTouchStart 函数获取初始触摸点的角度,
- 而 handleTouchMove 函数计算当前触摸点的角度变化,并将其应用于元素的旋转变换。
- 最后,handleTouchEnd 函数用于重置旋转效果。
常用功能封装
滑动图片浏览
假设有一个包含多张图片的画廊,希望用户可以在移动设备上滑动浏览这些图片。
HTML 结构:
<div id="gallery">
<img src="image1.jpg" alt="Image 1">
<img src="image2.jpg" alt="Image 2">
<img src="image3.jpg" alt="Image 3">
</div>
CSS 样式(简化):
#gallery {
display: flex;
overflow: hidden;
white-space: nowrap;
}
#gallery img {
width: 100%;
height: auto;
display: inline-block;
}
JavaScript 代码:
const gallery = document.getElementById('gallery');
let startX = 0;
let scrolling = false;
gallery.addEventListener('touchstart', handleTouchStart);
gallery.addEventListener('touchmove', handleTouchMove);
gallery.addEventListener('touchend', handleTouchEnd);
function handleTouchStart(event) {
if (event.touches.length === 1) {
startX = event.touches[0].pageX;
scrolling = true;
}
}
function handleTouchMove(event) {
if (!scrolling) return;
const touch = event.touches[0];
const distanceX = touch.pageX - startX;
gallery.scrollLeft -= distanceX;
startX = touch.pageX;
}
function handleTouchEnd() {
scrolling = false;
}
在这个案例中,我们使用touch
事件来实现了一个简单的图片浏览器。用户可以在画廊中水平滑动以浏览不同的图片。
- 在
touchstart
事件中,我们记录了触摸开始时的横坐标,并设置了一个标志来表示正在滑动。 - 在
touchmove
事件中,我们计算当前触摸点与上一个触摸点之间的距离,并根据这个距离来调整画廊的滚动位置,实现图片的平滑滑动。 - 在
touchend
事件中,我们将滑动标志设置为false
,表示滑动已经结束。
请注意,这只是一个简化的案例,实际中可能需要处理更多的细节,例如边界检查、惯性滚动等。
实现拖拽操作
实现拖拽操作是touch
事件中的一个常见应用。下面是一个简单的示例,演示如何使用touch
事件来实现基本的拖拽操作。
const draggableElement = document.getElementById('draggable-element');
let initialX = 0;
let initialY = 0;
let distanceX = 0;
let distanceY = 0;
let isDragging = false;
draggableElement.addEventListener('touchstart', handleTouchStart);
draggableElement.addEventListener('touchmove', handleTouchMove);
draggableElement.addEventListener('touchend', handleTouchEnd);
function handleTouchStart(event) {
isDragging = true;
const touch = event.touches[0];
initialX = touch.clientX - distanceX;
initialY = touch.clientY - distanceY;
}
function handleTouchMove(event) {
if (!isDragging) return;
const touch = event.touches[0];
distanceX = touch.clientX - initialX;
distanceY = touch.clientY - initialY;
updateElementPosition();
}
function handleTouchEnd() {
isDragging = false;
}
function updateElementPosition() {
draggableElement.style.transform = `translate(${distanceX}px, ${distanceY}px)`;
}
在这个示例中,我们使用
touchstart
事件来记录初始触摸点的位置,touchmove
事件来更新元素的位置,touchend
事件来标记拖拽结束。
当用户触摸元素并滑动手指时,元素将会跟随手指的移动而移动。注意,这只是一个简单的示例,实际中可能需要更多的功能,如边界限制、惯性效果等。
在这个基础上,可以根据需要添加更多的交互特性,例如限制拖拽范围、添加释放动画等,以实现更好的用户体验。
游戏角色移动、跳跃
使用touch
事件来实现角色的移动、跳跃等动作可以为移动端游戏提供交互性。以下是一个示例,展示如何使用touch
事件来控制角色的移动和跳跃动作。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Touch Control Example</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
#character {
width: 50px;
height: 50px;
background-color: blue;
position: absolute;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="character"></div>
<script>
const character = document.getElementById('character');
let characterX = 0;
let characterY = 0;
let isJumping = false;
document.addEventListener('touchstart', handleTouchStart);
document.addEventListener('touchend', handleTouchEnd);
function handleTouchStart(event) {
const touchX = event.touches[0].clientX;
const touchY = event.touches[0].clientY;
if (touchX < window.innerWidth / 2) {
moveLeft();
} else {
moveRight();
}
}
function handleTouchEnd() {
if (!isJumping) {
jump();
}
}
function moveLeft() {
characterX -= 10;
updateCharacterPosition();
}
function moveRight() {
characterX += 10;
updateCharacterPosition();
}
function jump() {
isJumping = true;
characterY -= 100;
updateCharacterPosition();
setTimeout(() => {
characterY += 100;
updateCharacterPosition();
isJumping = false;
}, 1000);
}
function updateCharacterPosition() {
character.style.left = characterX + 'px';
character.style.top = characterY + 'px';
}
</script>
</body>
</html>
在这个示例中,我们创建了一个简单的角色元素,当触摸屏幕左半部分时,角色向左移动;触摸屏幕右半部分时,角色向右移动;触摸屏幕时角色跳跃。请注意,这只是一个基础示例,实际中可能需要更多的逻辑和交互细节。
可以根据的需求扩展此示例,例如添加更多的控制选项、调整角色移动速度、添加背景、碰撞检测等。这个示例提供了一个基本的框架,可以根据游戏的需求进行定制和扩展。
封装手写板功能
当希望实现一个能够应对复杂情况的手写板时,可能需要添加更多的功能和交互细节。以下是一个更完整的手写板案例,其中包括不同画笔样式、颜色选择、清除画布、保存图像等功能。
HTML 结构:
<canvas id="canvas" width="600" height="400"></canvas>
<div id="controls">
<button id="clear-button">Clear</button>
<input type="color" id="color-picker" value="#000000">
<select id="brush-size">
<option value="2">Thin</option>
<option value="5" selected>Medium</option>
<option value="10">Thick</option>
</select>
</div>
CSS 样式(可选):
#canvas {
border: 1px solid black;
}
#controls {
margin-top: 10px;
}
JavaScript 代码:
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
let isDrawing = false;
function updateCanvasSize() {
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
}
window.addEventListener('resize', updateCanvasSize);
updateCanvasSize();
canvas.addEventListener('touchstart', startDrawing);
canvas.addEventListener('touchmove', draw);
canvas.addEventListener('touchend', stopDrawing);
function startDrawing(event) {
isDrawing = true;
const touch = event.touches[0];
const x = touch.pageX - canvas.offsetLeft;
const y = touch.pageY - canvas.offsetTop;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x, y);
}
function draw(event) {
if (!isDrawing) return;
const touch = event.touches[0];
const x = touch.pageX - canvas.offsetLeft;
const y = touch.pageY - canvas.offsetTop;
const brushSize = parseInt(document.getElementById('brush-size').value);
const color = document.getElementById('color-picker').value;
ctx.lineWidth = brushSize;
ctx.strokeStyle = color;
ctx.lineTo(x, y);
ctx.stroke();
}
function stopDrawing() {
isDrawing = false;
ctx.closePath();
}
// 清除画布按钮
const clearButton = document.getElementById('clear-button');
clearButton.addEventListener('click', clearCanvas);
function clearCanvas() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
// 保存图像按钮
const saveButton = document.getElementById('save-button');
saveButton.addEventListener('click', saveCanvas);
function saveCanvas() {
const image = canvas.toDataURL('image/png');
const link = document.createElement('a');
link.href = image;
link.download = 'drawing.png';
link.click();
}
在这个手写板案例中,我们添加了如下:
- 画笔颜色和粗细的选择
- 清除画布功能
- 保存绘制图像功能
- 窗口大小调整的事件监听器
通过在颜色选择器、画笔粗细选择器和按钮上添加事件监听器,我们可以实现更灵活的绘图操作。用户可以根据需求选择画笔颜色、粗细,清除画布,以及将绘制结果保存为图像文件。通过在窗口大小发生变化时重新设置画布的宽度和高度,我们可以避免屏幕旋转带来的绘制问题。