【转载】疯狂游戏是个什么样的公司
一直以来没能跟大家好好讲讲公司的过去,在校招领域公司一直比较低调,没有过多的做过宣传,导致很多同学都不知道我们公司,直到看到了外界研究我们的一篇文章,觉得不错,拿来跟大家共享。
文章转载自游戏资讯“gamelook”,原文标题:不卷3A工业化,靠小游戏出道的这家北京公司,收入跻身全球TOP100。
如果说,手游是游戏开发圈鄙视链内“当之无愧”的下游,那么曾经连App都没有的小游戏,恐怕还不入流。
比起主机、PC游戏的买断和手游的内购,小游戏主做广告变现的商业模式为许多氪金游戏厂商所“不齿”:一个用户再低买高卖,撑死也就几毛几块钱,一点梦想都没有,而要获得千万级月收入需要几百万活跃用户才够、买量累死。况且,小游戏玩法通常简单到近乎赤裸,难谈深度,像现金红包这样的小游戏套路只能骗骗没玩过游戏也没有消费意愿的小白。
就是这般天嫌人怨的小游戏赛道,最近有一家公司步子迈的越来越大。数据显示,2023年2月全球手游发行商内购收入TOP100企业中共有37家中国游戏公司入围,而值得注意的是,一家靠小游戏出道的游戏厂商——排名全球第96名、其正是疯狂游戏,而疯狂游戏的当月排名仅次于另一家中国游戏厂商多益。
在GameLook看来,疯狂游戏的上榜并不是一次偶然或撞大运,实际在尚未结束的3月,疯狂游戏全球发行商收入排名还在进一步上升、该公司月收入持续数月过亿,目前已爬升至手游企业全球第92名。显然,休闲小游戏出身的公司不仅能做氪金游戏,还能做得很好。
不再靠运气,多款游戏成功开始靠实力
早几年关注过小游戏的业内同学,可能更加熟悉疯狂游戏的另一个名字“豪腾嘉科”,以及其成名作:微信小游戏《海盗来了》。
《海盗来了》是微信小游戏上首款月流水破1亿的产品,当时,距离微信小游戏正式开放才不过100天。某种意义上,《海盗来了》意义和《跳一跳》差不多,《跳一跳》是验证了小游戏整个模式在微信上可以把用户量做到天量级,《海盗来了》则是证明了小游戏完全可以通过内购做出极高的收入。
可见,内购微信小游戏也能过得很好这件事,其实早在5年前就已经证实。
根据2018年7月疯狂游戏CEO曹晓刚在微信公开课上的演讲,当时《海盗来了》次留40%、峰值DAU超2000万,月收入破亿,也成为了微信小游戏平台第一款由三方公司推出的月收入过亿小游戏,虽然《海盗来了》的核心玩法无论是在国外、还是国内都有其他公司曾经做过、其成功存在微信开发平台的运气成分和玩法争议,但如此高的业绩刺激了众多小型团队加入微信小游戏淘金。
而2020年8月疯狂游戏CPO孙劲超在微信公开课上指出,两年时间《海盗来了》依然廉颇未老,其活跃留存80%、活跃七留75%,且日活60~70万。算上1块钱左右的ARPU,当时《海盗来了》月收入依然有2000万左右。
后来,《海盗来了》制作人张佳旭带着团队自立门户,成立了一家叫简游科技的公司,2022年张佳旭又做出了另一支席卷全国的小游戏爆款——《羊了个羊》,可见疯狂游戏过去这么多年的游戏研发理念并未过时。
如果你觉得,《羊了个羊》关系太远,《海盗来了》玩法有争议,因此一款产品商业成功不能说明什么。但实际上,疯狂游戏手上做出来的爆款还真不少。
如2018年答题游戏盛行时人气最热的小游戏《头脑王者》,就是出自疯狂游戏之手。以及疯狂游戏在2022年3月、4月推出的《肥鹅健身房》、《咸鱼之王》,两款IAP内购手游在推出两个月后也取得了合计近2000万的流水。
逆生命周期,《咸鱼之王》收入走高
尽管从IAP小游戏走向了原生内购手游,疯狂游戏的风格还是没有太大变化,依然以轻度休闲的玩法和较为鲜明的风格吸引玩家。
比如《咸鱼之王》就是典型的放置游戏。游戏引入卡牌抽卡机制,同时化用三国题材,将三国时期著名武将都变成了咸鱼,因此对玩家而言有不错的新鲜感。游戏唯一重度的地方,也仅仅是加入了手动点击屏幕为咸鱼武将加攻速的设计,增加了阵型的简单策略性。
《肥鹅健身房》的设计也有异曲同工之处。作为一款模拟经营+合成的混合玩法产品,《肥鹅健身房》并没有太复杂的系统,而是靠简单的玩法和有趣的形象制胜。
疯狂游戏柑橘工作室负责人吕佳阳曾在微信公开课上透露,《肥鹅健身房》的灵感来源是一款叫做《捡到相扑选手》的游戏,但团队将相扑选手“翻译”成了疯狂游戏吉祥物肥鹅,与市面上常见的肥猪、肥猫、肥熊等做了区分。同时用个性化设计如生动演出、自由摆放、支持皮肤,为商业化运营创造了基础。
与《海盗来了》类似,《肥鹅健身房》、《咸鱼之王》均成为了业内罕见的长线运营的产品,尤其是《咸鱼之王》的收入成长曲线也迥异于开局巅峰但逐渐走下坡路的重度游戏,而是随着时间推移收入越来越高。
据统计,过去30天《肥鹅健身房》在iOS平台的内购流水接近500万,而《咸鱼之王》仅iOS平台的月流水更是达到5500万左右。
除了工业化,独特气质也是一种出路
《海盗来了》、《头脑王者》、《肥鹅健身房》、《咸鱼之王》……一款两款或许可以说是运气,但款款都爆,再用运气恐怕就有些不礼貌了。
在GameLook看来,疯狂游戏最大的运气其实是2017年险些被掌趣收购,只是交易最终未能成行。
没能被资本市场垂青,疯狂游戏反而自己开始做投资和发行。如2020年DAU突破百万、ARPU做到1.2元、eCPM做到130元以上的微信小游戏《山海经异变》,发行商就是疯狂游戏。2021年海外流水过2亿的爆款SLG手游《口袋奇兵》,其发行商江娱互动就曾接受了疯狂游戏的投资。
回头看,疯狂游戏最难得的,就是走通了可能是中国游戏业最难走的一条路之一:从一家休闲小游戏公司出发,逐步成为既能做休闲爆款、也能做内购或混合变现手游的厂商,且每隔一段时间总能拿出像模像样的成功产品。
2020年10月,GameLook曾与国内头部休闲游戏平台负责人对话,得知休闲小游戏多以IAA广告变现为主,少数能做混合变现的,内购收入占比也极低,如休闲游戏+内购,内购收入可能不到5%。
这也侧面证明,能把休闲游戏+内购做成,并且做成不只一款的疯狂游戏在业内有多突出。
而且相较于卷工业化的大公司,休闲小游戏团队规模通常较小,如营收过亿的《羊了个羊》推出时简游科技团队不过10人,而《肥鹅健身房》最初团队仅有两人的情况在业界也不算罕见,可见疯狂游戏全球TOP100收入的含金量也相当之足。
疯狂游戏的故事说明,游戏行业不应只有一种商业模式、一种研发方法论,工业化虽好,但也很卷,不一定适合所有人。如同《肥鹅健身房》吕佳阳所说:“去跟别人拼工业化、精致画面相比,一款带有独特气质的产品可能更有机会成功。”
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