2022年1-4月春招个人复盘(游戏策划岗)
总结于5月3日完成,正式代表当前的春招正式结束,从本人开始进行春招投递简历到现在,大致是三个月的时间,今年的春招形势,客观来说是极为艰难惨烈的,大厂纷纷裁员,hc又少得可怜,但竞争人数又因为今年的考研形势而多了很多,整体算是地狱级别的难度。
本人本身是准备全面投入到游戏策划岗的,但奈何人还是太菜了,实力明显还是不够,在这个形势下也只能进行多手准备,比如像自身专业的岗位如开发,测试岗位我也都分别都进行,但还好,最终还是能够走游戏策划这条路。此次总结,也主要是进行游戏策划岗位的春招复盘。
在此也说明一下总体情况,就仅针对与游戏策划岗位来说,总投递48家公司,面试15家,规模大中小厂皆有,手游主机相关也均有,期间有好几家本都有一定希望的,但最终就目前情况来看,实际OC一家。
一. 个人情况梳理
1.1 总体情况梳理
学历情况:上海某普通本科,网络工程专业。
实习经历:有过一段在大厂(心动网络)的一个在研项目的策划实习经历,虽然最后没能转正,不过这个可能是目前来说在进行春招的最有价值的一点。
相关项目经历:除去实习所参与的项目工作内容,个人游戏相关的项目制作来说,有过进行用unity3D尝试做过一个roguelike+塔防思路的demo(完成了基本玩法与相关系统),和用rpgmaker尝试做过一个剧情解谜类的demo(可以正常游玩的程度),但是由于此前未能及时备份文件,在电脑硬盘出问题的情况下,数据文件全部没有,无法进行及时展示。仅仅只有此后进行复现的玩法设计案。说实话这是个人直到现在都觉得很难受的一个问题,这在春招环节甚至都没有能够展示的可能。
游戏相关经历:说实话,非常泛,总体来说不同类型的游戏基本都涉及过,在不同类型的游戏上都有一定程度的游戏时长,也与我个人本身属于探索型玩家喜欢不断涉猎游戏品种有关,但总体倾向存在着RPG,FTG,ACT,潜行方面游戏的情况,对应的缺陷,主要是在社交类型的游戏上涉及不足,为此也是在春招时专门进行SLG和MMO的游玩体验,不求进行拆解明白,但也至少要进行足够的体验感受。
总体上,目前个人的游戏经历的优势在于就是在于面试过程中不论什么品类的游戏进行询问我都能说出一二,但坏处也在此次春招过程中有体现,具体是在于面试过程中说明。
基于游戏经历的一些产出:此前有过一年的时间做过游戏撰稿的内容,在小黑盒发布过十余篇游戏(主要是kingdom rush系列塔防)的相关版块的分析拆解(当时我也正是基于这些拆解出来的东西做出的塔防demo)。
校园经历:做过校报稿撰写以及校内采访,做过海报PS和视频混剪,有过活动举办参与与多人沟通的经历,负责过一定时期的COC跑团活动和一些桌游规则教学。
个人总体倾向:在投递前的规划还是最希望数值,次之为系统,关卡,战斗
1.2 个人优劣势梳理
1. 个人的优势:基于我的如上的个人情况梳理,目前来说,优势就主要是在于有过一定的实习经历,以及个人在计算机相关专业上能进行一定程度的游戏程度理解
2. 个人的劣势:虽然有岗位上的实习经历,但是实习过程中,所做的只能是一些执行和并不算特别核心的设计工作,以及在实习过程中,我缺乏不同岗位间的需求沟通,这点是我认为实习过程中最致命的地方。
游戏经历方面确实广泛,但也存在一些没能具体涉足的部分,如SLG,MMO的游戏,我曾对于有关游戏有一定深入,但实际上对于很多具体的设计思路,尤其是玩家间社交部分的体验是极为欠缺的。这个问题不止是一开始的个人情况梳理发现,在后续的面试过程中也暴露出了很多次。以及个人总体上比较倾向于主机端游,对于手游的体验都不算特别多。
针对此方面,进行以上的简历的撰写,大体上是进行以上情况的总结,以及结合着所***司的品类进行特定类型游戏经历的着重表述。
1.3 优劣势的针对解决方法
基于面试的准备,在我1月时进行了初步的几个面试后,根据面试过程中自己所犯下的问题,做了以下三方面的准备
一是游戏经历的整理汇总,个人有意识的对于自己所接触过的游戏经历做出专门的表格记录,从游戏类型,游戏游戏时长,游戏消费金额三方面把自己的游戏过往翻烂;
然后是基于自身总结出的游戏经历,在不同类型的游戏中,都各自选取具有一定代表性的游戏进行深入的分析拆解,进行作品集的积累。
如此前塔防类型选择了kingdom rush,《明日方舟》的系统拆解,潜行游戏有《忍者印记》《影子战术》的系统拆解,卡牌有《剑与远征》的系统和数值拆解,相关二次元类型有《少前:云图计划》(这个算是我拆的最细,所以后面很多面试的时候我都是选择以该游戏进行说明分析),ACT,ARPG方面有《只狼》《黑暗之魂3》的数值拆解,roguelike类型亦或者回合制类型有《黑暗地牢》《杀戮尖塔》的系统和数值方面的拆解记录,以及自走棋类型的玩法相关拆解。
对于这些分析拆解来说,大多数我都是尽可能的进行了实际的数值记录与公式的尝试性反推,这些数据记录与反推在面试过程中也在一定程度的问题上进行了应用。让自己在总体的游戏类型的积累上达到多样化,在单个的类型上能有至少一个游戏能说得全面深入。个人来说这个准备算是比较重要的。
二是基于自身的实习经历与过往的游戏思考,将这些内容完完整整的复盘了一遍,要现在的我评价我当时的实习经历,我其实很想说自己做的并不好,在很多情况下都没能对问题考虑周全,以及在一定程度上,还是保留了很多学生思维的问题,表述容易杂乱,太过于急于表现自己,外加对于岗位的认知不够透彻,思维上依然存在不足。但至少,自己能够确认自己是想能持久的在这个行业中进行深入工作的。
在对于整体实习过程的复盘下,我更多的是对于整体的游戏制作流程,和对于岗位的理解等进行了一定程度的梳理,然后将此前所犯过的错误全部记录汇总,让自身尽量不再犯。
三就是基于个人于游戏经历的残缺部分明确情况下,开始对于SLG与MMO如《万国觉醒》《率土之滨》《天刀》《天谕》等进行专门的体验接触,不过在这方面,因为时间紧张,只能说尽可能的进行体验。另一方面,有尝试进行额外的demo制作,但由于和毕设时间重叠问题,最后这个规划没能完全实现。
二.春招环节梳理
2.1 笔试总体情况梳理
就目前经历过笔试的情况来看,主要是分为两种类型,一种是类似三七互娱,炎魂网络的,进行一个一周时间左右的大笔试,内容主要是进行特定的游戏选择,进行系统方面或关卡战斗方面的分析测评,炎魂的还有额外的关卡设计,系统再设计方面,总体来说更多的是倾向于策划整体思维分析,文档撰写表达和初步设计的能力考查。
另一种就是短时间的笔试考查,考试内容主要涉及到的是游戏常识,逻辑推理,概率计算,excel等工具使用,对于游戏的分析认识,以及实际的BOSS,关卡,活动等设计考查,具体内容也是基于公司本身的项目研发来进行出题,如有关MMO宝石镶嵌的数值计算,当然也不乏有一些比较新奇的题,但总体还是考查思维的运用。
就难度来说,个人觉得吉比特,米哈游,网易雷火的笔试最难,吉比特和米哈游的难度在于基本算是把概率论玩出花了,马尔科夫链,转移矩阵全都搞上了,吉比特的最后一道大题应该是考最劣情况最优算法。而雷火的难是在于他对于自身用户的筛选有点严重,游戏常识题之类的基本都是考的自家游戏或自家研发过的类型的游戏,如果之前没有专门玩过也是基本不知道的。于是,结果来说,不出所料的,上述三家都是笔试后直接收感谢信,只能说还是人菜的问题,导致无缘。
2.2面试总体情况梳理
首先,游戏策划,就目前个人来看,是一个很难具体量化能力的岗位,就校招面试来说,个人感觉面试官更多的可能是关注于面试者对于游戏本身的热爱,以及面试者对于游戏行业,策划本身岗位的具体理解,以及更重要的,在短短的面试时间内,面试者是否能够展现出足够的学习能力,执行能力,专业能力与思维逻辑能力。
面试过程中具体的关注点的优先级,就我目前汇总来看,大致是实习经历>项目经历>游戏经历>社团经历。然后在这个过程中,其实有很多面试下来,很多都属于一些重复度较高的常规问题,只能说就我所遇到的常规问题汇总大致如下:
1.自我介绍环节
主要介绍专业相关,实习经历相关,个人项目相关,游戏经历相关(最好说一下自己最近或主要深入的类型方便引导面试官后续针对这方面的可能提问)
2.为什么会选择当策划?
这个问题只能说结合个人出发吧,从我个人角度来看的话,就是相比程序上的开发过程,我更喜欢游戏本身的设计。
3.对于策划的理解?
其实个人来看这个问题是分两个角度来答,一个是说明策划主要的工作内容,一个说明测策划工作最需要的维度及其能力是哪些,这方面更涉及个人方面的理解,不好直接说具体答案。
4.在策划岗位的优势?
如果说此前有问过对于3的理解,那么就随着这个进行回答自己优点中与策划相关联的,最好是结合自身技能,性格优势等
5.个人的缺点?
不能说没有,但是绝对不能说与策划本身存在一些相悖的缺点,比如浮躁,粗心,孤僻(这个有待商榷,但是沟通我个人理解是策划的最基础能力之一,孤僻会让沟通存在问题)
6.实习过程中的收获
star法则说明一下自身的工作内容,并最好用足够的数据说明,以及需要能够表现出自己对于实习中的项目内容的足够的了解,且能进行自主的复盘思考
8.个人爱好?
需要额外的能够体现个人的成长(看书,健身)以及最好是有能说明自己有倾向于团队的爱好(羽毛球,剧本杀,桌游)
9.期望薪酬?
我直接说明个人没有硬性要求,只求入行进行项目方面的成长学习。
10.为什么要投我们公司?
针对于对方产品,优势,或者说有良好的培养模式啥的,主要是说明自身对于公司的理解,也是看面试有没有充足的准备
11.最想做的游戏类型?
这个问题,可能确实只是面试官在随口一问,但也可能是看看面试者对于游戏设计的热爱程度,和对于项目类型的意向是否匹配。在面试官问我这个问题的问题时,我更多是结合自身的过往积累表述自己“做过什么”“能做什么”,然后再回转过来,说明自己后续希望的方向,这样的回答,我认为可能更有说服力一点,起码能够向面试官表明你是真的有在为了做游戏而做出了实际的行动而不是光嘴上说明。
然后呢,以上的这些问题更多的只能是自身的思考,我说的也存在着错误的可能,写这三个月里的春招复盘,也更多的是用于自身的总结和基于面试过程的问题进行尝试性的交流。
2.3具体的春招记录
2.3.1简历无消息/挂
2.3.2 笔试挂
总共7家
1.米哈游:在线笔试,时间两小时,印象中除了一道是养成线分析,其余的全是概率大题,就现在回忆来看,其实难度不算难,整体质量一般,有题出的还有歧义。主要是当时对于概率论的复习还不够及时,结果被马尔科夫链和转移矩阵给吓破胆了,不过也确实是,太菜了,导致面试的可能都没有。
2.吉比特:个人认为此次春招最难的笔试,形式涉及单选,填空,主观问答,涉及的也是游戏常识,逻辑概率,游戏内容设计等,但是难度都感觉很高,当时主观问题印象颇深的就是一道猜牌的逻辑推理,以及最后一道的,我个人认为是涉及到算法模型的建立了。这是我整个春招来说唯一一场,甚至题都没来得及做完的笔试,也是不出所料的结束后收到感谢信。
但题目记忆后重新做,还是都做出来了,只能说考试过程也是存在紧张因素,加上时间规划问题,导致失败。
3.完美世界:分单选与主观问答,单选主要是简单的导数,逻辑,概率论,游戏常识与一些常规的excel函数应用考查,主观题大致上是对于战斗数值和经济数值的构建,但其中有道是基于宝石系统而提出的,给的信息也比较少,个人在当时实际上是没能完全理解题目本身,只能靠自身的思考进行信息编造补充。总体的题目质量感觉一般。
后续查进度是挂掉了,但个人来看只有宝石那道题是确实可能存在错误理解之外,其他的都应该没有什么问题。最终总结这可能不是自身的作答问题。
4.巨人网络:准确来说应该是没消息,但是目前我也将其判断为笔试挂吧,总体是选择题加一道内容三选一的大题,涉及数值,系统与具体活动设计。总体上是大题的占比非常高,占总分的50%,就个人来说总体质量一般。这家我在1月中旬就投递了简历,但是3月才发通知进行笔试,所以本身也没有啥大的希望。
5.剑心互娱:几道主观题,涉及游戏分析,游戏内容设计(关卡,敌人,活动),还有一些简单的逻辑题和概率论,当时做的整体上也是中规中矩,在一周所有收到感谢信,估计也是和简历一起看的。
6.多益网络:当时就只是想多攒一点经验投了这家公司,然后后续我是真的希望他能挂我,笔试题除去之前填简历所要求的一些折磨三观的题,还算是中规中矩,游戏常识主要以神武4一类考回合制MMO,辅上一些基本的excel应用,逻辑概率,当时就随手做了自己感兴趣的一些概率逻辑和游戏常识题,然后当时查进度看到自己显示笔试未通过,我都莫名其妙觉得这样还好。
7.召合网络:笔试方面更多的是进行对于岗位理解认知和个人规划方面的问答,后续提交后HR反馈因为项目以及上海疫情目前暂时推迟春招流程,所以只能先作罢。
2.3.3 面试问答记录与反思
主要以一面的开始顺序进行排序,总共15家
圣剑网络
岗位:游戏策划实习生(拒绝)
线下面试,1对1
具体来说是上海的一个小厂。当时是直接与制作人面试,主要是聊了实习相关经历,以及主要询问的对于横版战斗关卡,角色体验区分的设计,并着重询问三消方面的理解。
就前面实习过程和横版战斗两方面问题来说我感觉当时回答的中规中矩,但当询问三消方面的问题时,我暴露出了该类型游戏体验不足的问题。当时我针对于三消的正儿八经体验也就只有mirror,只能针对mirror的三消+战斗的数值设计和BOSS技能和数值的设计以及mirror的体外循环进行回答,面试官当时表现的很感兴趣并很满意。
总体上,面试官给了我很有经验与很和蔼的印象。我们当时聊了两个多小时,结束后互留了联系方式。面试后三天接到了人事面试通过的通知,当时其实是有点馋项目是起步阶段,作为策划实习生也能接触到很多核心的东西,约的可以二月中旬过去。
但是真的到那时间后,上海的疫情苗头其实已经起来了,因为疫情我当时选择不再返回,只能选择拒绝,不过现在来看,自己的这个居家进行后续的春招的选择,可能是正确的。
动萌网络
岗位:策划实习生(一面挂)
一面
线下面试
当时也是因为对于路线规划准备不足,在路线上就花了三个小时,去面试的时候人都是晕的,公司方面来说也是小厂级别,有一个刚上线不久的仙侠风放置手游
1. 自我介绍
2. 实习经历询问
3. 询问对于策划岗位的理解
4. 询问剑与远征的分析
5. 询问对于SLG的理解
6. 询问桌游社团方面
反问环节
1. 询问项目规模
2. 询问新人培养体系
总体来说也是刚刚才开始进行相关的面试,在整体上都没有经过具体的复盘与整理,所以当时回答的都很差,而且面试官后续反馈自己的分析整理还都不到位。三十分钟不到就结束了面试。
也是在这次面试后,我开始有意识的对于自身进行实习过程和作品集更进一步的整理总结。
游族网络
岗位:数值策划(二面挂)
面试前的额外准备:下载《少年三国志2》进行体验了一周,做了一点基本的拆解。
一面
飞书视频面试,1对1
1. 自我介绍
2. 询问游戏经历,当前在玩的游戏
就自身已经进行拆解过的,结合当前公司的项目类型,说了剑与远征AFK,一念逍遥,少前:云图计划,自走棋
3. 让分析一下少前:云图计划
在此前的个人的拆解准备中,我本身是将其的所有系统大致的都拆了个遍,然后具体进行分析表述的过程中,主要是说的养成的资源消耗数值和战斗的整体系统,但现在回忆起来,表述上存在着过于啰嗦的问题,没能及时说明系统设计上的核心特点。
4. 端游上看简历是玩过LOL,主要玩的是什么位置?说一下这个位置的设计特点?
这里说实话有点尴尬,我LOL其实一直在玩的深渊大乱斗,峡谷基本没玩了,这里说出来的时候感觉面试官也有点不知道咋继续,不过针对于位置的特点,我说明一下自己认为对于打野英雄设计需要达到的标准,其中只要达到任意三点即可:
1.一定的回复或防御能力,使得该英雄能进行一定时间的持续打野行为
2.足够的清野能力(对野怪的额外伤害或AOE能力),使得该英雄在标准的时间内于野区获取足够的经济与经验
3.一定的游走能力或控制能力,使得该英雄能进行足够及时的线上gank支援
4.足够强力的单对单能力,使得该英雄能进行敌方野区与敌方打野的反野对抗。
5. 那么对于LOL整体的数值的一些感受?
当时这个问题我就主要是谈了一下LOL的装备价格设计,思路就是基于基础装备价格换算出基础属性价格,如长剑,布甲属性换算出1攻击力,1护甲等同多少金币然后基于基础属性的价格换算看后续对于装备设计的价值,结合野怪刷新时间,兵线刷新时间说明经济与时间节点的节奏体验。这里面试官听我说的笑了,不过也算是给了一个正面性的反馈
6. 那玩了LOL这么久,有接触手游的MOBA吗,询问LOL手游与LOL端游设计上的区别。
这里主要是围绕着手游本身设计目的上要保证玩家用手机操作的便捷性(镜像地图,地图设计更小,端游大多主动释放的装备技能改为鞋子附魔效果),以及对于手游的时间节奏的控制(鞋子有非战状态加速,一波小兵数量更少,未能补兵也能有经济,以这些方面结合下来的装备价格的变化)。
7. LOL目前是已经换了神话装备体系了吧,这过程中,原本的技能冷却换成了技能急速,这其中有什么区别?
说明了一下技能冷却与技能急速的计算对于技能释放的频率影响,以及现场算了一下技能缩减和技能急速的价值,以及技能冷却的上限(45%)和技能急速达到的上限(理论上可以一直加),然后说明了一下总体特点:
技能缩减具有一定的保值性,每1%的技能缩减能转换为等量的价值,但技能急速不一样,就技能急速的计算方式来看,玩家后期每多提升1%的技能缩减,所投入的技能急速将会更多,这与护甲,魔抗投入所带来的减伤率设计具有一致性,即玩家在单一的属性上投入经济越多,在该属性的投入的收益的提升幅度上就越少。
然后就是装备价值的区别,技能缩减存在45%(其中5%还是天赋给的)的上限,在玩家达到上限后,再进行购买具有技能缩减的装备后,多出的技能缩减的属性价格是毫无作用的,一定程度上是导致了装备的实际价值降低。虽然当时是有超然这个符文天赋让玩家进行多余的技能缩减属性进行利用,但终究还是无法根本解决这个问题。而改为技能急速就不会有这种问题。
8.对于加班怎么看?
如果是项目需求的问题,我没有任何异议,以及个人本身可能自己也会因为深感自身实力不足急需提升的问题主动进行公司内的自我加班学习。(这个只能说确实是个人想法吧)
9.如果说游戏本身就是为了商业化赚钱进行,你是怎么看?
个人上更关注于基于设计目的而做出的设计是否成功,一些以目的是否成功达成作为评判依据,如果说目的是以商业化而进行,那么我也希望能在这方面下达到设计上的成功。
反问环节:
1. 就《少年三国志》系列作为长线项目,询问了一下对于长线项目运营,迭代版本的设计。
2. 基于自身之前做过的demo的设计问题,询问了具体的roguelike数值设计方面的问题
整体面试时间大致过了一个小时,后续过了三天,通知二面
二面
飞书视频,1对1
1. 自我介绍
2. 为什么选择数值策划
3. 个人的相关规划
4. 询问最近的游戏经历,以及分析最近玩的游戏
我在结合一面时的问题重新确认了一下,于是重新说明了一下云图计划的整个养成的数值分析和整体的系统情况。
5. 那么对应的具体的你认为好的,或者不好的点有哪些?
当时也是结合着自身拆解的感受,就说明了一下整体系统上,在角色满星后,角色依然可以获取碎片,但剩下获取的额外角色碎片是没有相应的消耗途径的,还有就是关于关卡体验本身,尽管是进行rougelike的形式,但是其给予玩家进行基于随机关卡的策略选择的空间非常小。
6. 说明一下实习经历
这里实际上就是在于我当时没有完整的对于自身的实习过程进行复盘,以及在表述上呈现杂乱的情况,就目前来说是存在着问题。
反问环节:
1. 以《少年三国志》系列项目询问,对于长线项目中,新老玩家的体验设计
2. 反问自身关于拆解本身过程中遇到的问题,以及如果说要能当一个正式的策划来说还需要什么
这里面试官跟我说明我现在其实还是对于游戏没有完全的深入,更多的时候,要完全的体验拆解游戏,还需要我要进行付费玩(之前询问的时候知道我大多数的手游都是零氪或微氪)。
以及就如我之前所说的关于云图计划的问题,可能确实存在,但是要知道其作为一个已经上线,商业化的产品,其所有的设计都肯定是进行完整的思考过的,而在说明了具体的问题后,作为策划更应该要想好如何进行解决而非只是在找出问题后就停止思考。然后就到这里,我感觉大概率是存在了问题了,这里我很明显是以玩家的思维代入进去了,而非是以设计者的角度进行完整的思考。
以及在面试过程中,面试官用手机进行面试,结果面试到一半手机没电了,中间有差不多半小时的等待时间。
感谢面试官进行参与面试后,过了四天收到感谢信。
莉莉丝
岗位:战斗策划实习生(一面挂)
当时投的时候,岗位本身也没有说具体的项目类型,然后在未完全了解到莉莉丝的当前产品方向时,我一开始结合着“战斗”想当然的以为是剑与远征AFK或是新的在研的神觉者项目,这是我在一开始犯的问题。
一面
腾讯视频,1对1
1. 自我介绍
2. 如果设计一个坦克角色准备如何设计?
在没有过多信息补充情况下(面试官说自己设想基础的战斗规则进行设计就行),于是我直接用MOBA的思路说明。
一方面表现要给予玩家厚重的体现,相比其他角色需要有体积,速度方面的印象,然后就以MOBA思路来说,在战斗中需要给予玩家很“硬”(护甲极高)或者很“肉”(血量极高)的感受,这点是在于基础数值上,技能方面,如会有“护盾”,“回复”,“控制”性质的技能方面来显示坦克的定位(承伤,辅助,控制)具体例子比如就举了LOL日女和蒙多,DOTA2屠夫和哈斯卡的对比那个,还有力量型英雄和敏捷型英雄的一个“血量高护甲较低”“血低物防高”的特征。
以及对应的劣势,坦克缺点就在于以防御力舍弃了攻击力,让他的输出存在乏力问题,基础数值的方面就是防御属性突出而输出属性较弱,相应的技能方面更多的是对队友的辅助能力与对敌人的控制能力。
3. 那么如果说设计一个大炮,是近未来的风格,你该如何设计
这个问题我基于大炮本身的特点,需要表现出力量感,厚重感,然后个人思考了设计了一个进行蓄力对点射击的大炮原型。
然后面试官说了一下:我们这个项目实际上是SLG项目,我当时人直接懵了,后面的问题也开始自乱阵脚起来。
4. 询问对于战斗策划的理解
为玩家的战斗体验进行服务,如玩家战斗的镜头,数值,表现,对于玩家对战敌人的AI设计等,并且包含战斗的场景,UI相关,均是战斗策划所需要负责的内容。
5. 询问对于SLG与RTS的理解
我在当时承认了我对于SLG还没有足够的经验,RTS涉猎过魔兽和星际,但最终持续深入玩的就只有红警。这确实是游戏经历上的无可奈何,也是让我明确了自身游戏经历上的问题。泛,但是基本都不能精。
6. 反问环节
其实到了这里,我已经意识到这个面试很大概率是凉了,前面两个设计都不是围绕SLG项目内容进行说明,加上自身的对于SLG类型体验不够,这必然是不能进行匹配的。
反问问题环节
1.对于战斗策划实际上所做的内容,还有哪些是自己没能说明的
这里面试官说我在前面说的基本都是,但是我还是忽略了战斗策划还涉及到对于底层战斗规则逻辑制定,以及对于战斗的美术表现的设计,这里他提到我前面所提出的设计,我最好还应说明坦克角色本身行走,攻击,受击等状态的效果表现,大炮行进,受击的表现等。这里确实是我所缺乏说明的
2.对于今天的面试评价
面试官表示这个属于内部消息不能说,然后他补充这只是单个实习岗位,像其他公司的其他项目其实都还有机会的(就差没直接告诉我我凉了)
3.询问了一下关于RTS与SLG的结合设计
具体的回答这里比较模糊了,但我也是后面接触到万国觉醒以及看了战火勋章的玩法后才意识到这个问题的答案。
后续:直接无回应,就是挂了,这里主要是犯了三个错误:1.战斗策划的岗位总体理解没到位2.对于项目类型没能事先全部了解3.SLG类型体验不够深入
然后,以上就大致是1月的面试投递情况,在这里,我也是逐步的意识到了自身的问题,开始进行如上所说的三方面准备,随后正式投入到2月末开始的春招中
诗悦网络
岗位:数值策划(三面挂)
笔试方面中规中矩,质量一般,大致涉及概率计算+游戏常识+游戏内容(活动,BOSS,技能)设计。做完后一周收到一面通知
一面(HR面)
腾讯视频,1对1
具体上没有涉及到业务方面的询问,目前复盘询问的问题如下:
1. 为什么选择当策划
2. 对于加班的看法
3. 此前于实习过程中的氛围如何?
4. 希望未来工作的团队有怎么样的氛围?
5. 日常的个人爱好?
6. 薪酬要求?
7. 是否还有其他offer?
反问环节:
1.询问培养体系
2.询问面试流程
.面试后续一周收到二面通知,面试官为在研项目中的数值策划
二面(数值面)
1. 自我介绍
2. 让我选择自己接触过的一款游戏进行数值说明
这里我是旋转吃老本,基于自身此前和面试提到过的云图计划进行说明,不过这里针对于自身拆解所认为的问题,提出了对应的解决思路
3. 刚刚你说的云图计划,对应的角色的升星和升级特别快,有没有想过是为什么要进行这么设计?
这里我意识到了自己在表述过程中忽略了对于设计目的本身的考虑。云图计划本身是以roguelike关卡与二次元角色养成结合进行的设计,它需要的是让玩家进行多角色的团队培养进行足够的随机性关卡尝试,就需要的是降低玩家进行角色培养的门槛,进行养成面的扩宽。
4. 那明日方舟也是提倡的是进行多角色的培养养成,但是它的角色养成周期较云图计划长的多,再者就如原神,其也是多角色的培养,但他们两个的养成周期都长的多,这是为什么呢?
这里我也意识到针对于上述问题我是没有回答道核心的,但是我当时确实没有想到个问题,然后自己先是当场即时说明了一下明日方舟和原神的养成结构,结合云图计划本身的养成结构,说明了一下游戏性质的不同:明日方舟是塔防游戏,关卡中存在着对于玩家培养角色更具体的数值要求,玩家在数值的体验上是更为敏感的,是对于玩家要有个足够的数值体验,
原神整体是一个开放世界,需要的玩家进行深入到游戏世界中进行足够的收集与探索,玩家在探索中会有着逐步成长感,这应该是这样的设计目的。
然后面试官这里也是看出来我确实目前就只能想到这一步但是也离他想的答案差不多了,于是来解释他认为的答案:云图计划本身是以roguelike关卡为特点,在roguelike关卡中,需要的是体现其多样化随机化的成长感,但是如果说进行一个长线的,多样的人物养成的话,roguelike本身带来的成长感会极容易被稀释掉,这与游戏性质本身是需要结合思考的。
这点我确实没能思考到位,只能说醍醐灌顶。
5. 那么就你刚刚也说了明日方舟的养成,和云图计划对比,就如果说你来做游戏的话,你觉得哪个更好?
这里我想的很谨慎,我第一反应是想说明这是两个不同类型不同性质的游戏,所以实际上应该是不能完全说明优劣,但是这里面试官还是希望我给个明确的答案,我最终结合设计内容成本与玩家消耗内容时间方面考虑,选择明日方舟。随后面试官表示他没有具体的问题了,进入反问环节。
反问环节
1.反问了一下面试官目前进行的项目类型
这里面试官看起来似乎有点意外,不过也说了是回合制游戏。于是我顺带着也说明了一下自身的回合制游戏经历,面试官这里于是又让我再说说对于回合制游戏的理解
这里我主要是结合杀戮尖塔,暗黑地牢,神界:原罪2,P4G进行考虑说明:回合制从狭义上是角色的交替行动,但广义上应该是游戏按照显性,明确,独立的阶段运行,使得游戏是相对单一的线性流程处理,或按照固定的步骤进行结算,需要的是玩家针对于场景回合中进行不断的策略抉择。
但就该游戏类型来说,是需要玩家进行克制的,谨慎的思考,对于玩家的情绪调动很容易存在不连贯的节奏,并且回合制游戏中,玩家对于数值变化也更为敏感,数值的设计影响着游戏的整个体验(这里举例了神界原罪2的后期的数值问题)
2.就上述说明理解后,根据自身所说回合制对于玩家的情绪调动不连贯的问题,询问面试官对于这类问题的看法
就上述回答来说,面试官表示肯定,然后他也解释这个问题确实是存在,但其实也可以不算问题,最关键是要让回合制游戏本身的策略性表现足够即可,以及他也补充像阴阳师等需要长线经营的回合制游戏,更多的也是要进行玩家间的社交氛围的建立。接着他询问我对于回合制游戏本身的兴趣,确认了我对于这类型项目存在意向。
最后面试结束,想到自己在基于云图计划的分析仍然存在漏洞,给面试官真心实意的道了个歉,只能说自己在思考过程中还是不够成熟。
说实话这次面试对于我来说更多的是对于自己此前拆解过的内容进行了一次提升,也是基于此次面试中遇到的问题,总结来说还是自己在对于拆解游戏的过程中还是过于关注于表面,没能及时的进行深层的设计目的的思考。
后续:二面后三天接到终面邀请
终面(制作人面)
这算是非常快的面试,没有反问环节都可能是30分钟不到,我面完我其实都不知道具体的态度。具体就两个问题:
1. 个人于数值策划的优缺点
2. 为什么要进行游戏的拆解和分析。
对于第2问,我当时只是回答了希望的是能够更全面的进行游戏系统的思考和理解。
这里个人反思下,这个回答并不好,目前个人认为游戏的拆解的目的,就是需要对于游戏整体细节进行不断的认知,找到一款游戏成功或失败的最关键的因素,从而对于自身的认知,对于自身项目的设计进行不断优化。
目前来思考拆解是分两类,一个是针对于系统的拆解,一个是针对于游戏内数值的拆解,对于系统的拆解,需要的注重于功能设计背后的逻辑与目的。
而对于数值的拆解,更多的应该是注意到数值变化给予玩家的心理体验,再通过获取的体验进行研究“数值→体验”的实现途径。然后,只可惜我当时没能想清楚这里,也没能表达清楚。
之后到反问环节:
1. 目前的项目类型
2. 对于策划还需要做些什么
就这个问题来说,面试官很明显是基于我此前对于游戏的拆解分析的看法说明的,他认为我更需要对于一个游戏进行更全面的看待分析,并且不能单从表象上看待,这也是我此前自身复盘出的,很严重的问题,我很难受的是在这次面试中我依然表现出来了这个问题。
面试后续两天,收到终面感谢信,当时我很明显还是在思维认知方面存在问题,这算是一次比较能直接反应出我的实际问题方面的面试。基于该面试的二面和终面,我进行了更进一步的自我反省。
总体来说,诗悦的面试反馈速度挺不错,但是面试过程的体验还是想吐槽一句,就是这三次面试都是迟了十分钟左右才开始。
梦加网络
岗位:数值策划(一面挂)
笔试方面其实也还算一般,主观题方面主要的也还是对于游戏内容的设计问题,但其中有一道是询问游戏各类元素之间的关系,这题是其他笔试内容里所没有的。面试完后大概两周收到了一面通知。
在面试前针对公司本身进行了确认,主要是进行海外SLG,这与当时进行SLG的体验并不冲突。
一面(HR面)
腾讯视频,1对1
整体来说,有点让人绷不住。主要是询问了实习经历,HR一开始就说现在春招HC很少的事情,HR就主要是纠结以下方面的问题:
1. 我不是厦门本地(后续我也说明了我对于地域没有什么想法)
2. 此前实习的项目类型与公司目前项目类型不匹配(这点我只能是说明对于项目类型之间有自身的思考,并且可以通过自身主动进行弥补)
3. 作为计算机专业选择策划岗(这个问题说实话到最后面试只有这家的一直在纠结,我最终也是说明了这是自己的选择,自己也可以进行开发,测试等计算机相关岗位,但目前选择策划岗是我自身的意愿)
然后最后HR询问我了两个很绷不住的问题:
为什么自己是网络工程而当时不选择软件工程?
周围的朋友同学有没有选择策划岗的?
这两个问题是真的把我问的有点麻。当时脑子没转过来,草草回答了这两个问题,但从HR角度来看,我当时表现的应该是很差,似乎给了她一种“我计算机没学好所以想来策划岗混”的感觉。
然后就是六天后,感谢信+1,就这次面试反思后,我认为自己可能是在沟通上没能完全展现出让人信服的说明,当然也可能是梦加此次春招本身HC就少的缘故,我大概率也可能遇到被刷KPI的可能。但最终,此次面试后,我针对于该面试中所遇到的问题重新思考了回答的内容。
三七互娱
岗位:数值策划(OC)
笔试环节来说,如此前所说,限时七天的大笔试,从要求内选择一款游戏进行具体的系统,数值等方面的分析,可选游戏里主涉及卡牌,SLG,MMO类型,因为自身此前积累的缘故,个人选择了剑与远征AFK,基于此前在实习前,实习中,春招准备期间都有意识的把这款游戏从系统到具体的数值成长翻来覆去的拆解体验的积累基础下,非常顺利的通过笔试,进入面试环节。
一面(业务面)
就该次面试来说算是体验比较不错,主要问题如下:
1. 自我介绍
2. 为什么选择策划行业
3. 实习经历询问
4. 针对与游戏经历询问
我这里也是接的笔试内容,剑与远征,说明了一下游戏时间,进度,付费额度
5. 就剑与远征游戏来说,付费与不付费的体验区别在哪?
这里首先是说明了一下剑与远征总体的循环与养成结构特点,同时结合着游戏着游戏主要的付费内容和主要养成方式,玩家付费便是可以在同样的游戏时间内加快自身的养成进度,在其他玩家遇到关卡卡点时,更能持续性的感受到游戏本身的不断推图的***与养成的满足感。
但这种感觉不是持久的,玩家即使进行付费也总会遇到一定程度的卡点,只能说相对未付费的玩家会更慢遇到,若需要保持不断的不被卡住,那便是需要长时间的不断付费。
6. 就刚刚所说的卡点的体验,有没有什么可以进行改进的措施?
总体上是基于英雄本身升阶的消耗卡牌由随机性获取,以及当玩家存在着养成战力的卡点时,总体循环(养成进行推图,推图获取更多资源,资源用于养成)断掉,没有更为具体的追求目标导致的游戏体验无聊的情况。提出了增强玩家的长期抽卡的目标和增加中期的养成目标,扩大玩家养成收集的反馈两方面的改进措施:
1. 增强玩家对于抽卡的长期目标感:在目前AFK有着抽卡的短期奖励次数下,提出设计长期抽卡的奖励次数,比如玩家累计抽取了400次后,提供玩家一次限定品阶内自选英雄机会
2. 增加玩家的额外养成目标:这也是基于受到“图书馆”“艾雅祝福”“羁绊”的设计和王座之塔种族塔对于玩家特定种族养成的战力需求,提出基于不同种族英雄的收集与养成程度提供相应的战力提升反馈。
7. 对于倾向的项目类型?
这点我首先是说明了自己已经深入过的一些游戏类型,然后说明自身对于游戏类型本身都无排斥性,最终也是结合公司本身倾向的类型说明了自身基于卡牌,MMO,SLG的意向。
反问环节
1. 询问新人培养体系
2. 先说明自身在此前的积累过程和当前的积累后的结果,询问在此之后要做一个正式策划还需要做什么
这里面试官首先是肯定了我对于积累方面的努力和最终的结果,但他目前也跟我说明了我当前的一个问题:对于游戏的分析过程中更多的偏向了理论而非实际体验方面说明,认为我当前最好的方式应该是先以玩家视角整体深入体验到游戏本身,再来回头以设计者角度思考其中的设计思路,而非一开始就以设计角度看待游戏。这个问题是在此前我的个人复盘中没能进行记录的,可以说是让我有了一定程度的警觉。
整体来说该面试过程体验感觉非常不错,面试官很耐心温和,在我述说过程中都在很认真的倾听,并能及时给予反馈。
后续:一周后,收到复试邀请
二面(主管面)
腾讯会议视频1对1
这里开头很特别,面试官一来没有直接让我自我介绍,一来就直接开始进入问题环节:
1. 我看你此前是桌游社的成员,你此前比较倾向于什么类型的桌游?
这里就是从心回答,我个人来说是比较喜好的策略型或团队型的桌游,向面试官说明了一下《暗杀神》(策略的卡牌资源管理游戏)《深海谍影》(团队合作对抗类型)
2. 如果说要让你与很多都还不算熟悉的同事之间进行开展桌游,你会怎么做?
当时更多是重点描述自己在此前桌游社引领新人玩桌游的经历。但后续反思了下,这个问题实际上更应该是从桌游与电子游戏间不同的引导方式进行入手,比如桌游虽然实体,但规则用文字说明实际更为抽象,作为引导者,更多的是先让玩家确定游戏氛围,确定游戏目标以及对应达到目标的行动和方式进行游戏内的实际操作引导。
3. 实习经历询问
4. 游戏经历询问
5. 对于经营模拟整个一大类游戏的看法
在当时脑海里列举了各类模拟游戏的特点,在说明了4X理论之外(探索,扩张,开发,征服)额外说明了一下当时总结的玩家追求的三个核心:能更多的累积资源,能更快的获取资源,社交氛围的产生(单机似乎非必须,但目前手游相关必有),不过反思下来我认为其实还有一个比较关键的地方在于,这类游戏中,“发展”至始至终都是游戏的核心目标,整个类别游戏都应是围绕着“发展”本身给予玩家相应的挑战以及策略规划要求。
6. 个人爱好询问
反问环节
1. 说明自身此前的积累过程,同时询问了一下作为策划还需要提升的方面
这里面试官首先是针对于我个人在总结到自己游戏经历的缺陷后进行主动的尝试体验的做法提出了认可,同时他也是针对于SLG游戏内的社交关系提出了自己的一些看法,这点我受益匪浅。
2. 询问了一下目前的项目类型方向
整体体验上,个人感觉还只能说正常发挥,只能说在部分问题上还是存在回答草率的情况。后续:一周后,收到HR面试通知
三面(HR面)
腾讯会议视频1对1
问题方面:
1. 自我介绍
2. 实习工作内容询问
3. 实习过程中的感受
4. 自身作为数值策划的优缺点
5. 个人认为当前与社招之间的具体差距(接问题3的回答,当时我回答深刻感受到了自己作为应届生与社招的前辈们在能力上存在着极大的差距,希望能进行不断提升)
6. 个人倾向的游戏类型
7. 作为策划与其他岗位人员进行沟通交接的具体做法
8. 个人具体的职业规划
9. 薪酬要求
反问环节
1. 询问培养体系
2. 反问目前项目的SLG类型方向(COKlike or率土like)
在当时的个人体验来说,个人觉得表现的不算特别好,当时自己是在连续收到了两封感谢信就马上开始面试,当时的状态完全是低谷,在回答问题7的时候因为过于紧张结果导致思维发散严重,最后HR都笑着建议说我回答问题最好先说好核心,然后直接以为自己凉了。只能选择为自身的状态不佳道歉,也感谢对方参与对自己的面试。
后续:结束一周后,收到通过终面的通知,然后收到通知的晚上就收到了offer。
现在分析来看,很可能笔试的内容起到了很大一部分作用,以及自身在面试中,展现了自身的主动性与足够的复盘思考,总体来说,也算是能够初步走上游戏策划的路,正式进入游戏行业本身。
星辉游戏
岗位:数值策划(一面泡池子后挂)
因为可以投两个志愿,所以选择投了数值和系统两岗,笔试环节下两个岗位的题在行测,和游戏常识上存在重合,主观题上系统的笔试主要是考察对于岗位工作的理解,和进行系统分析与设计方面,数值主要是考察数值的具体分析。笔试结束后一周收到数值岗位笔试通过的通知,进行一面
一面
QQ视频,1对1
1. 自我介绍
2. 说明一下对于数值策划岗位的理解
3. 说明分析一下剑与远征AFK
这里主要从养成,战斗,社交三方面进行说明,直接把自己拆过的东西全说了一遍
4. 具体说明实习过程的感受
5. 具体说明实习过程的工作内容
6. 询问所在地区,能否进行提前实习
反问环节
1. 询问新人培养体系
2. 询问就当前情况做策划还需要进行哪些方面的能力?
反馈目前来看拥有足够的思考能力和自省能力,所需要的是实际的项目经验与流程上的闭环。
就个人来总结该次面试来说,主要的问题可能还是在于自己过于希望表现自己,就第3问说的过于杂乱,整体上其实就这几个问题,但我回答过于希望回答全面,以至于整个面试花了一个多小时。
后续:面试后三天收到HR结果待定的消息,说是部门希望将第二,三批的全部面试完再做决定,基本确定是泡池子了,只能说自己应该是达到了对方的筛选标准,但是又没能足够好让对方直接确定自己。不过后续又看到有进行二面通知的流程,那么可能只能说是自己太菜了。
面试后大致一个月的时间最终通知因为岗位数量较少而人数较多,在横向筛选后无法通过。个人分析可能自己在当时面试官是通过了,但在面试官询问了地域(不是广州本地)以及能否后续直接实习的方面,我因为毕设的问题,当时给出了比较犹豫模糊的态度,导致横向没能筛选过关。
HR的态度总体也挺好的,在我询问下提供了当时的面试官的评价。
就面试官反馈来看,在数值理解和分析思维上是获得了面试官的认可,可提高处上有在于对数值参数会影响具体的体验的认知,以及对于游戏的复盘认知还能进行深层的思考空间。
这点与我的个人复盘情况存在吻合,针对于这里的可优化方面我想可能还是需要后续在分析游戏的过程中,结合规则、数值、包装深入去思考游戏机制引发的游戏行为和情绪变化。
西山居
岗位:游戏策划(非文案)(一面挂)
笔试环节实际上跟剑心互娱都差不多,甚至还要更简单一点,但有点意思的是最后一道大题是一个很罕见,或者说是典中典的个人未来规划询问,平平淡淡过了笔试。一周后收到了面试通知。
一面
腾讯会议视频1对1
在面试前,我专门找朋友借了剑网3的号体验了一周,然后面试开始的头一句,面试官来一句:“我们是东方孤鸿平野项目组”。太典了,准备完全赶不上实际情况。
好,我给!
之后再正式到了面试环节
1. 自我介绍
2. 对于游戏策划岗位的理解
3. 说明一下自身的主机游戏经历
4. 接3,说明一下自己其中最喜欢或印象最深刻的
这里有点脑子犯抽,说了Klei的《忍者印记》,说明了其中具体给人的横版潜行的游戏形式创新,以及线性关卡但是依然能给予玩家策略上的多样性的设计。实际上我是有跟当前面试项目所符合的游戏体验的,但奈何当时有点激动了。以及很明显,因为这游戏类型还是偏冷门的横版潜行的问题,看面试官的反应似乎都不知道。
5. 既然你主要是提到了其关卡的设计,其中的一些优点设计?
说明了一下场景互动中的策略选择,以及线性关卡的多样完成方式
6. 关卡上相应的缺点呢?
这里主要是说明了一下以人物行动机制与部分以强行逃离为主题的关卡存在冲突,追问解决方法,主要是根据关卡设计目的,进行提出基于自身理解到的设计目的进行更合适的解决。
7. 询问实习项目情况
8. 询问希望的团队氛围
然后面试官总体上跟我很坦诚的说明,应聘是一个双向选择的过程,听到这话其实我也明白了他的意思,这大概就是还没结束就知道自己已经结束了的例子。
反问环节
1. 询问项目规模
2. 询问新人培养体系
3. 询问项目的玩法细节
这里面试官倒是没进行透露,只是说希望多支持查看B站动态
后续:结束后一周,感谢信+1,个人总结来看,一是自身游戏经历存在着不匹配的问题,二也是自己很明白的表现出来了对于当前项目乃至项目类型的不够了解。
炎魂网络
岗位:游戏策划(非文案)(二面挂)
笔试环节:限时七天的大笔试,主要是针对于忍3游戏进行三选一的内容,测评和系统再设计,或关卡内容和BOSS设计,以及对于文案内容的考查,当时在关卡和系统上纠结了半天,最后考虑再三选择了系统方向的测评和再设计,为此专门创了新号重新体验,记录卡点。系统再设计设计了一套粗略的战力计算和显示系统。差不多卡着时间做完笔试提交,并提交了自己之前整理过的游戏经历表和一些自己的拆解作品(这里游戏经历表是个伏笔)。提交后一周收到了一面邀请
一面(系统方向)
原本是腾讯会议面试,结果临时变成了电话面试,询问HR说是因为各个部门都是同个时期面试,导致面试用的设备都不够用了只能电话……
这是我整个春招来说,印象最为深刻的面试,因为这场面试用时最长,然后所问问题也是最广(结合着我提交的游戏经历的整理表格,从ACT问到ARPG问到MOBA问到FTG问到卡牌),而且我到最后也不知道当时面试我的究竟有几个面试官……
面试环节问题:
1. 自我介绍
2. 实习经历询问(这里很有意思,面试官问我正式进入游戏行业是不是有种“落差感”)
3. 策划岗位理解
4. 岗位的规划安排如果说做数值的话倾向于哪方面
ACT/ARPG方面问题
1. 询问了一下忍3的体验程度,在我说明了只是初步解锁了基本系统后。开始询问鬼泣的游戏经历,但面试官本身似乎只是玩过Ninja Theory的新鬼泣而并非本人所玩过的鬼泣4和5,所以就此打住
2. 基于我当时游戏经历中将黑魂3归类为ARPG,只狼归类为ACT,询问ACT和ARPG之间的差别
差别在于ACT更多的是让玩家关注于战斗本身,而ARPG相比ACT,对于玩家的操作要求存在降低,并更多的存在于RPG的养成与相应的在装备策略空间构造,并且,ARPG更多的也存在着对于地图关卡的探索,这点是ACT一般没有的。
3. 就经历来看,玩过崩坏3(从这题开始转向手游ACT了),你觉得崩坏3中你体验的最好的活动?
说实话我崩坏3其实已经退坑很久了,当时思考了一下实在没办法,选择说体验最差的活动,然后说明了一下当时被逼退坑的二周年活动,最终总结就是活动的宣发跟活动体验存在极大的差别导致活动体验极差。
4. 崩坏3是手游端进行的ACT体验,在这方面下的操作与PC端游相比有哪些具体的改变?
这里我认为不止崩3,最好的情况还应该将战双拿来一起进行对比,在面试官同意后顺带列举了战双的操作。
崩坏3整体上基于手机端,在视角操控上做出了对应的优化,同时也有对应借鉴猎天使魔女的“魔女时间”机制,在技能操作上也基于手机按键上做出了一定的简化,但还是给予的是玩家的一个ACT的搓招连击体验(举例符华),战双相对于这个是以三消球技能机制进行了简化,更加降低了玩家对于释放技能的操作成本。
但个人认为战双这方面操作也有存在问题的地方,如三消球的产生的随机性存在着一定情况的不可控性,以及玩家在高强度打斗过程中,还需要进行三消球信息的获取与策略选择,个人感觉是比较破坏战斗体验的。以及玩家在操作过程中右手需要同时承担着攻击,闪避,消球的职责,在操作上存在着左右手分担不均的情况。
5. 然后的问题转向了ARPG,询问了一下巫师3的体验情况:巫师3主要是以剧情推动向的游戏,在这个过程中存在支线主线任务共同的情况,最终游戏是如何让玩家进行主线任务的推动?
这里我从三方面回答了问题:
1. 玩家只能通过主线剧情的推进解锁新的可探索地区
2. 游戏中的战斗存在着较大的等级压制,玩家往往只有在等级到达一定程度后才能探索一定地区与一定怪物对战,而主线任务是玩家获取升级经验的主要方式
3. 玩家只能通过主线剧情的推进解锁剧情主要人物的出现,从而进行游戏氛围内的代入
这里面试官可能是没听清楚,在我回答后试图引导我说明玩家推进主线任务的主要作用是对于新地区的解锁,但是我第一点就说明了主线任务对于玩家可探索区域的影响,当时也算是有点小尴尬。然后接下来换了第二个面试官继续问,
MOBA部分问题
1. 看你玩LOL的时间挺久的,如果说要你设计一个英雄你会怎么设计
首先坦诚说明要马上设计一个完整的英雄没法直接说,但是具体思路来说,自己会首先从英雄位置(上中野下),英雄定位(坦克,刺客,战士,硬/软辅助,射手),战斗风格(持续输出,爆发输出,辅助,控制)几个大方向的特点确定大体框架。
然后在技能确定方面,在整体风格的基础上,从技能释放条件(指向/非指向,蓄力,攻击强化,),释放过程(即使,延时,持续),释放距离,释放范围(点,线,面)释放效果(伤害,减速,眩晕,击飞等),数值(冷却,伤害,控制)等方面确定单个技能,再进行基于整体风格确定技能组的思考。
2. 如果说某个英雄反映不平衡,该如何处理
我当时回答的思路是在于基于玩家体验,一个英雄的“不平衡”更多的是在于该英雄的使用给予了所有或者大部分其他英雄玩家一种不公平对抗的体验而没有足够反制的手段。
在这方面首先以数据确定不平衡。如通过不同段位的英雄选取率和胜率对比确定是否是操作要求与操作收益间的问题,又或者以同等经济数据下两个角色的对抗体验确定是否是存数值上的问题。在最终确定后,进行英雄机制(这里举了莎弥拉的E技能机制调整的例子),英雄数值(这里举了瑟提的技能数值调整)
(以及这里进行反思后感觉实际上还需要加上对于当前版本环境,如装备,地图机制思考的例子,如琪亚娜和挖掘机在暗爪能通过小兵进行位移的机制改动,以及以LOL当前的机制调整来说,还需要考虑到的是比赛过程使用的平衡)
FTG部分问题
1. 说明一下玩过的3D格斗游戏,并说明一下具体的特点
举例死或生系列(打投返三个互相克制的技能系统,给予玩家在战斗中的不断的动态博弈的感受);
举例铁拳系列(着重说明了残血rage机制的设计,让玩家在战斗中仅专注于血量资源的规划,让玩家对血量的控制变成一个战斗方面的策略选择)
这里当时实际上想到了很多系统相关的部分,如二者之间的防御方式,二者之间的战斗方面的体验区别,但最终还是只是回答了这些最核心的区别设计。
2. 那么再来说明一下2D的格斗游戏吧,比如KOF,街霸,侍魂三者的特点和区别?
侍魂:相比另外两个游戏来说,由于更多的是模拟真实的兵器交斗的体验,所以在玩家之间单次的攻击伤害都会更高,并且相对于KOF和街霸并没有过多的连段设计,战斗过程体验更多是一刀一刀的博弈换血,所以玩家之间博弈关注的地方更多的是在于对于攻击距离和攻击时机的把控。
KOF:以02um和13两作举例,主要是从战斗节奏,BC连段设计上说明,相比另外两个游戏,在连段的设计上更为明确,给予玩家连续的快速的连段打击体验。
街霸:这里实际上更多的是用街霸5举例,然后主要是说明了晕槽的设计,以及数值上,每个角色的血量,轻中重攻击的伤害数值都是存在着差异性的设计。
这里对自己的回答进行反思来说,个人来说是认为没有说到核心,三者游戏都是基于横版的格斗,但是显然,希望给予玩家的格斗体验是存在极大的不同的。其中系统主要的特点我没有专门说明,如侍魂的独特的拼刀系统,KOF02,13上的3V3小队系统和街霸5的V系统,让玩家在战前上也具有策略空间等,只能说这是在游戏过于泛的情况下单个游戏的体验不够深入的问题。
以及在我回答了该问题后。我很惊讶的是面试官也知道街霸的角色数值设计差异(这在此前从来没有人跟我讨论过这一点),他在这里同时也补充了不止角色间存在血量数值和伤害数值的差异,晕槽数值也存在相应的差异。
3. 那么街霸的这种单个角色的数值都要独立化设计的原因是什么?
当时是结合着玩家的战斗体验和战斗策略的选择来谈的,在进行角色数值的独立化设计下,玩家能更多的确认角色本身的战斗风格,进行相应的策略选择。
说实话现在反思来看,基本跟没说一样,但是我当时想的就是这么多
4. 那么就格斗游戏来说,如果说有角色存在玩家反映过强,不平衡的情况,应该如何处理?
以MOBA英雄平衡的思路回答,但当时我满脑子都是想的铁拳7的叶问老大爷了,当时修正的方向就提出了FTG游戏里对于角色的修正的重要程度来看:动作的帧数修正(预备帧,发生帧,结束帧)>动作的判定机制修正>招式的伤害数值修正
5. 格斗游戏中的连段伤害修正机制的设计目的是什么?
提出两点:
1.避免优势方过于强势导致弱势方陷入负反馈的循环体验
2.在具有能量资源的格斗游戏中,连段伤害降低进行了连段收益的限制,保证了游戏内资源的投入与回报的平衡。
然后这里面试官表示他没有问题了,然后……出现了第三个面试官的声音,当时心里直接是一震。问题开始向卡牌方向发展。
卡牌部分问题
1. 分析一下剑与远征
直接吃老本,主要是说明养成方面的系统和数值
2. 那么对于剑与远征有什么觉得不好的,对应的自身的改进措施
具体回答还是参照三七一面的相同问题回答
3. 询问炉石传说
这里面试官额外提出了万智牌的情况:炉石传说里,玩家抽取到卡牌,可以直接进行分解为粉尘的资源,但万智牌只有在玩家获取到同一张卡牌超过两张时,才能将超过两张数量的卡牌进行分解,就区别询问原因,这里面试官也说了知道我没玩,但是可以试着说一下为什么。
这个问题我只能是以面试官描述的进行思考,我首先明确,两个游戏中卡牌都是玩家本身的资源的一种,而针对于炉石传说的卡牌会随着版本更迭进行去除的原因,炉石传说内的版本内的卡牌价值存在着时效性,但粉尘的价值是永久有效的。
在基于这种原因下,设计需要让玩家对于自身的卡牌的价值进行一个合理的利用转换,万智牌的特点(以我当时的碎片化的认识)在于无论其版本更迭,其卡牌都能有进行适用的环境,价值是稳定有效的,故而在保证卡牌本身的价值持久的情况下,只需要处理多余的卡牌的价值溢出即可。
然后这里终于,面试官,或者说面试官们表示没有问题了,进入反问环节
反问环节
1. 询问新人培养体系
2. 询问当前除了忍3之外是否还有项目
反馈说是有很多都在研,以及未来有多个方向,除了棋牌和换皮类型其他类型都可以有
3. 针对于忍3当前的体验内容询问了具体的设计思路,具体如3V3的系统设计方面,对于个人在玩法和养成上推出来的数据进行求证
反馈来看,在具体的系统设计目的上与自己设想的相差较远,养成数值反推上,存在部分误差,玩法数值反推上基本正确
4. 针对于笔试内容,询问对于自己设计的战力系统的看法
反馈说战力系统本身没问题,但是考虑到忍3本身是一个更重玩家操作的游戏,战力的计算如果设计不好会导致玩家体验不明确并会误导玩家的养成目标,所以没做,这与我之前猜测忍3未做战力系统的原因基本一致
整场面试下来接近两个半小时,最后是说到想吐的程度,基本上就是回答完一个问题下一个问题马上来,然后由于是电话面试,我到最后也没有弄明白当时究竟是有几个面试官在跟我面试,可以确定的是至少有四个。以及这也是整个春招中,询问题目范围最广的,也是唯一一个有面试官询问FTG相关问题的面试,总体感觉非常好。顺带也给HR留下了非常深刻的印象,似乎我是当时面试时跟面试官们聊的最久的。
后续:后续的结果有点超出我的意外,在面试结束后两天HR就来电话通知面试反馈,说面试官们对于我的主动性,对于游戏的涉猎广泛性和理解有很深刻的印象,然后,给我转向了战斗/关卡的方向……反思了下,应该是我在当时回答的时候都是往战斗体验或战斗设计,关卡设计上回答,然后就这么稀里糊涂的进入到了战斗策划的流程。
按照流程说是还需要额外做战斗关卡方面的笔试内容,但由于当时到了毕设一个重要阶段的DDL了,跟HR说明了情况,于是直接进入了战斗/关卡方面的面试。
二面(战斗/关卡方向)
腾讯会议视频,HR和主战斗策划进行,主要问题由主战斗策划提问
1. 自我介绍
2. 实习项目类型
3. 询问Kingdom Rush的关卡设计
主要从路径,防御塔放置点,敌人投放,关卡特殊机制四个方面进行说明,也是基于自己早先时期对于其中的积累
4. 明日方舟的关卡设计的一些独特点
当时就主要是举例了一下弑君者这个BOSS的设计,还有关于敌人路径的设计,以及玩家在部分关卡可以进行敌人路径的规划控制说明。
5. 明日方舟和千年战争的差异
明日方舟一定程度上减轻了千年战争“完全落子无悔”的硬核程度,以及在地图关卡的设计上,以更容易显示角色位置,攻击范围,敌人行动距离,格子地图等主要的信息,让玩家的策略能进行更准确的执行
6. 询问除塔防以外的游戏的关卡研究
说明了一下黑魂3的幽邃小教堂的地图设计,和只狼里相同场景下不同时间节点的敌人种类和位置安排的设计,这里以当时打第一次七本枪的地图场景进行说明,说实话这是我觉得最特别的战斗场景,因为印象里只有这个场景玩家是存在着于倾斜的台阶上与敌人战斗的情况,以及额外说明了一下敌人在关卡内的探查机制。(这里反省是从这里思维开始发散了,是一个很严重的问题)
7. 询问黑魂与只狼的战斗体验差异
这里实际上我的思绪发散到了无法控制的地步,我当时开始尝试说明与人形敌人,兽类敌人之间战斗的表现,后续被面试官打断要求只说明人形敌人,然后我往敌人的行为机制回答了,然后意识到后已经说完了
8. 假如说,将只狼里的弦一郎,放到黑魂3,将不死队队长放到只狼里进行战斗,如果进行改动让其分别适应游戏里的战斗体验,应如何改动
这里我意识到了这可能才是面试官上个问题所希望我回答的内容,这里我主要是基于两个游戏里玩家操作角色与敌人都具有与系统一致性的特点,黑魂3即使是BOSS进行行动攻击,也是有体力条的设计,有对应不同伤害抗性的设计,只狼BOSS在进行攻击之外,也有对应的弹刀,防御性的行为表现。
玩家在黑魂3中的战斗相对于只狼情感的调动是存在攻击,防御/躲避,有缓冲的过程,但是只狼的战斗往往是多次即时的攻防博弈过程,是快速连续,持续调动玩家的注意力与情感的过程。
然后就主要是基于这方面的思路提出,给弦一郎加上体力条的设计,让行动存在节奏上的缓冲,对于防御性的行为进行减少,更多让其表现攻击行为,给不死队队长添加架势条,以及弹刀防御性的行为。保证攻击与防御之间动作的流畅性。
然后这里从面试官反应来看才意识到可能这才是其想要的点。
9. 询问原神经历
我很坦诚的说明当时只是因为实习的BP设计调研任务才玩的,只是玩到了解锁珍珠纪行的阶段,只是粗浅的说了一下自己对于角色攻击的行动前后摇的切换和各类型伤害计算的具体测试和反推结果。
10. 询问是否玩了艾尔登法环以及相对体验
这里有点尴尬,我只能说因为自己电脑问题,就挑战了大树守卫和恶兆就不敢继续玩了,然后也就主要是说明了一下自己体验下的在黑魂3的不同(能跳,有马战,防御反击机制),并说了一下艾尔登法环的读指令和预输入的设计,本质上与只狼存在着指令优先级设计的不同(这里我一开始说艾尔登法环吞指令的例子不过被面试官打断了,说这是偏向于玩家思维了,不过后面说明了指令优先级的设计不同算是答到了一点内容)
11. 艾尔登法环相比黑魂3增加了跳跃的能力,跳跃对于BOSS的设计有哪些方面的影响
首先说明如果说要针对于跳跃对应的战斗,那么就是要让玩家感受到这个操作本身能带来的收益或者对于规避风险的帮助,跳跃的价值在于跳跃攻击能进行产生额外的架势破坏效果,以及能够打到的地面攻击时无法攻击到的敌人的部位。规避风险的作用即是举了只狼下段危的例子。最终提出两方面的影响:
1. 敌人存在有以只有或者玩家进行跳跃进行规避效果最佳的招式
2. 敌人在跳跃攻击才能攻击到的部位存在伤害倍率的差异
12. 询问对于在研项目或已经成熟项目两种类型的期望,
个人回答来说没有硬性要求,自身能有产出贡献与成长即可
13. 询问目前是否还有其他offer,询问所在地域的问题后,多久能入职后,表示没有问题了。进入反问环节
反问环节
1. 询问了当前的项目
反馈就是忍3
2. 就当时所体验过的关卡进行总结,询问了关卡设计思路的倾向
反馈说是依照当前剧情要求,讲道理现在回顾这个问题感觉问的很蠢
3. 就横版2D跑酷来说,个人感觉就关卡设计上存在较大的局限性,询问后续的形式创新可能
就形式上跟面试官探讨了一下,说实话这个问题反思下来问的也很蠢,因为这是涉及到项目本身的基本性质了,不过面试官也说了这方面都是在积极创新中
4. 具体询问了关卡中的具体设计,就当时有个关卡要求是消灭气球炸弹,我当时硬生生的靠控制血量撞过去的,以为是希望玩家能够合理控制血量。求证这个方面的设计目的。
面试官反馈说其实这个关卡要求是希望玩家在关卡内把握武器的使用时机消灭气球炸弹……这里反思下来,这个方面我是以玩家思维思考的,也是存在方向错误的理解
5. 询问了人物的大招性能问题
反馈说就是希望在人物性能上做出区别从而促使玩家追求高性能人物,这里反思下来这个问题也挺没水准的,这个方面显而易见的,只是当时又是玩家思维代入了
到了这里其实我是表示没有啥问的了,然后面试官反问了一句:你不问问来了要干啥吗?
当时以为稳了,也就顺水推舟问了一下(引擎Unity,语言C#,LUA进行脚本方面的编写,具体上也是进行工具的使用,目前更多的可能是会参与到关卡方面的设计,面试官当时说如果可以的话后续时间都可以多熟悉Unity和LUA为工作进行准备)
总体上体验还算不错,就面试官的后续态度反馈,我本来以为我稳了的,甚至准备思考后续进行战斗方面策划的准备,结果一个周末后通知我挂了.
询问HR的面评,反馈说是我对于战斗的机制和细节能准确掌握,但是还是比较缺乏设计者思维,所以横向筛选后,选择了更好的人选。
只能说确实是这样,自己在面试过程中依然存在思绪发散的问题,以及在回答过程中也主要是以玩家视角看待设计,这两点我在进行春招前的自我总结里就已经明确了,但现在依然犯了这方面的毛病。当时给了我一个极强的挫败感。
这次失败给我了两个警戒:
1. 在事情结果未完全确定前,就不能抱以过多的期望
2. 谨慎思考面试过程中的每一个问题,了解问题核心后再进行准确回答。
勇仕网络
投递简历的时候顺带着提交了关于云图计划,kingdom rush,影子战术:将军之刃的拆解文档
笔试环节:单选+填空+主观,也是一些游戏常识,逻辑概率计算等,不过游戏常识题里算是做过的笔试里涉及范围较广的,甚至还能看到有关于东方的题(浓度颇高),主观题里大致上还好,不过有费米估算的题型,是比较令人惊喜的。
总体感觉笔试算是涉及到了策划岗的各个方面,总体质量较好,不过题量也是相对较多,我当时是踩着时间点做完的。
可能也是因为当时正忙着深空之眼项目的三测内容,当时我做完笔试后二十多天才接到了笔试通过的反馈,再进行了一周的时间安排后,进行一面环节。
在面试前做的准备:将崩坏3和战双的主要养成结构理了一遍,崩坏3主要是针对于其早期的养成结构进行理清,并将二者的养成结构进行了对比。
主机游戏上对于只狼的战斗数值进行了一定程度的拆解和公式反推。本来也是想趁着深空之眼三测转而迅速进行体验,但奈何当时因为毕设处理错过了三测的下载时间,只能根据视频进行云,尽可能整理了一下当时三测表现出的主要的养成点和战斗核心玩法设计。
一面(碧蓝航线项目)
腾讯视频,1对2
1. 自我介绍
2. 对于策划岗位的认知理解
3. 实习过程的体验感受
4. 就个人的拆解文档询问当前《云图计划》体验是否仍有自己拆解文档里说明的问题,以及如果说进行解决这些问题,能想到的具体的解决方式(当时的拆解文档是10月写的)
这里让我很意外,因为在此之前都没有面试官根据我的提交的文档进行提问,这里面试官明显是专门看了我的提交文档,这里让我感觉倍受尊重。
当时我的拆解文档主要提到了云图计划的碎片溢出无额外消耗渠道的设计问题,以及关卡对于随机成长感的体验不足。结合现状来看,其实都没有很好的解决。玩家在角色满星后只是无法继续购买人物碎片,但依然可以通过活跃渠道获取碎片。玩法上也并没有进行足够的改变,主要还是针对于增益上的BUG进行维修。
针对于溢出碎片问题,我提出的解决方式是后续增加养成系统进行碎片的额外消耗,对于玩法问题,我说明的是关卡内进行以职业划分的增益,但是在玩家固定组队进入关卡时,玩家往往在关卡路线的选择上很多时候会做的是没有意义的选择,然后依此提出关卡部分的随机增益不预先进行显示,根据玩家的阵容职业进行一定概率的呈现。
5. 为什么投递勇仕
直接说深空之眼
6. 那么目前深空之眼是在三测,你应该也是有体验的吧?说一下你的感受?
这里没办法,首先光速道歉,说明自己错过下载体验时间只能云的问题,然后只能是从云的方面说明了一下针对于各个养成模块设计的认知和梳理,和对于连携战斗系统的设计的思考(对于玩家体验可能的优点缺点,制作连携奥义成本对于长线运营手游的影响),整体上也算是把我云的注意到的细节全部说了一下,然后反问了面试官对于上述个人观点的看法。
两个面试官很认真的听完了我的思考想法,说:“其实我们不是深空之眼项目组的,所以你说的这些我们其实也不知道。”我当时直接傻了,不过面试官也说看最终面试结果,可以给我后续推荐到深空之眼项目进行面试,进入下一个话题。
7. 看你说自己用U3D做过塔防项目,进行具体说明一下所做的内容
说明了一下自己当时实现的内容(地图搭建,敌人的数值,机制,防御塔的索敌逻辑和数值,UI界面),整体的玩法框架,希望对应达到的玩家体验,以及也为自己当时疏忽导致目前没法进行最终的展示而道歉。
8. 为什么选择游戏策划
9. 倾向的游戏项目类型
10. 对于游戏项目商业化的看法
上述三个问题都是此前回答过的,这里也都是大致回答的一样
进入反问环节
1. 询问新人培养体系
2. 询问自身离成为合格策划还需要提高的地方
面试官这里反馈,就自己当前能尝试将自身的想法实际落地成demo这点,就已经超很多人了,算是正面类型的反馈。
以及面试官就针对我关于策划岗位的理解,提出我将执行能力和思维能力放于重点没问题,但我同时也提到的沟通能力才是策划后期最应该注意的地方。
3. 就自身的提交作品向面试官询问作品的优化建议
这里面试官可能也没想到我会询问这方面问题,他当时应该是重新看了一下我的提交文档,提出我在拆解文档的过程中,最好也要根据自己所找到的问题思考对应的优化的方法。(然后这里我也意识到这正是面试开始时面试官对于我的云图计划的拆解作品提出的问题)
同时面试官也就我的塔防拆解和RTT的拆解推荐我去玩一下澄海3C和mimimi工作室最新的作品《赏金奇兵3》,这里我也能理解,毕竟这方面的拆解都是半年前所积累的。势必是能有更进一步的这些方面的优化。
后续:初面后三天,通知初面通过,进入二面阶段
二面(深空之眼项目)
腾讯视频,1对1
1. 自我介绍
然后面试官自我介绍是深空之眼项目组的负责人,之前初面是碧蓝航线的主策,就初面反馈说是业务面基本没有问题了,所以就主要问一些常规问题
2. 询问游戏经历
这里也是贴近项目,说明了一下战双,崩坏3,只狼和黑魂3,战双和崩坏3说明了一下两游戏在早期的养成思路对比,只狼和黑魂3主要说明了一下自己在测试,尝试拆包和查询后确认的战斗数值拆解,着重说明了只狼和黑魂的属性伤害计算公式,以及只狼和黑魂的一些关卡设计点。
3. 询问为什么会选择加入深空之眼
结合自身本身就是ACT方面爱好者来说明,以及个人认为就目前来说选择ACT手游的研发,是非常具有勇气与实力的做法。
4. 那么崩坏3和战双的战斗数值有进行拆解吗?
这里没办法,坦诚表示确实之前自己主要注意养成的设计而没来得及进行战斗方面的拆解。这也确实是因为自己的准备还是不够充分导致。
5. 我看你说了关于只狼和黑魂3的战斗计算公式,那么你好像也没有说关于这么设计的原因,能具体说说吗?
当时就自己最能确认的只狼的毒伤进行说明,只狼的毒伤分为五类,但总体都是以每秒“固定值+百分比生命上限”的伤害进行计算,这个设计围绕着只狼里玩家与敌人存在系统一致的特点,在战斗中,需要保证“毒伤”对于玩家具有一定的威胁性,在玩家角色总体血量上限偏少的情况下,用固定值更能表现该类伤害对于玩家的威胁,让玩家进行相应的操作规避,而同时也要保证“毒伤”对于敌人战斗过程的价值性,在敌人血量普遍偏多的情况下,用百分比更能表现出玩家使用毒伤进行攻击的效果。
以“固定值+百分比”的伤害计算,能保证属性伤害对于玩家同时具有威胁性与价值性。具有这里也是现场展示了数值计算。
6. 你对二次元有相关的倾向吗?
这里的问题转换跨度太大以至于我当时思考了一下怎么能说明我是二次元爱好相关……想了一下是不是最好不要过于浮夸之类,最后只能说自己每个季度都有自己追的番……
7. 询问薪酬意向
当时自己对于这个问题是真的没想好,只能说自己服从薪酬安排。但面试官还是希望说个具体范围,在拉扯了一会后,面试官说后续让HR跟我谈具体薪酬的。这里我才意识到自己似乎是过了二面。
反问环节
就项目情况,把自己基于三测所了解到的梳理到的情况以及基于自身的猜想进行求证(一面所问过的内容)具体的又再问了一下,并且结合着崩坏3和战双的早期养成结构询问养成思路方向
这里面试官只回答了部分,但也跟我之前猜测的基本吻合
后续:就一直没有后续了,复试后十天左右询问HR进度,二面结果显示为待定,猜测是项目组忙着项目的实际上线,加上本身都已经有三批次的人员投递,所以应该是泡池子了,一直到现在都没有给出具体消息。
火箭拳科技
岗位:执行策划(二面挂)
笔试方面,更多的是考验执行能力相关的问题,比如设计系统,对于背包的物品交换问题的逻辑,不算难,但是就系统的设计有点费时间,提交后过了两周时间通知面试。
一面(HR面)
微信视频,1对1
1. 自我介绍
2. 为什么选择当策划
3. 个人职业规划
4. 希望的团队氛围
反问环节
1. 询问了项目类型
2. 询问了项目规模
3. 询问新人培养体系
总体来说都是比较常规的流程,大概花了半小时的时间,这里HR确定过了直接就准备跟我安排二面时间。然后目前来说除了西山居后,就只有火箭拳是主机项目。
二面(项目主管面)
微信视频,1对1
1. 自我介绍
2. 对于策划岗位的认知
3. 询问实习工作内容
4. 询问实习所遇到的岗位间的交接问题
5. 询问demo的制作情况
反问环节
1. 询问了自己要作为正式策划方面还需要提高的地方
面试官反馈就执行岗所需要的表达沟通能力和执行,思维方面的能力都已足够,不过他当时也说我在面试的过程中可能是过于紧张导致表达过程中过于严肃,过于书面语化(这点总结的话,沟通时要注意沟通人间的感受,这也是沟通过程的一个重点吧)
2. 就项目的类型,结合着相关类型的相似产品,询问了项目本身的设计思路,以及与相似产品做出区别的地方。
后续:一周后收到感谢信,询问HR,反馈分析来看,大概意思就是自己应该是在横向筛选中被淘汰了,这里也反思,大概还是自己在当时说明demo的制作情况过程中,还是没有能具体展示的问题,没能进行更有力的表现自己。只能说比较可惜,毕竟自己其实是比较馋主机项目的。
盛趣游戏
岗位:执行策划(二面目前无后续消息)
笔试环节,算是这次春招以来最简单的笔试,六十道全是选择,涉及也大多都是游戏常识,excel应用,逻辑概率,但当时有点在意两道题,分别涉及埃及神话与神秘学,与整体题目的画风显得极为格格不入。笔试后一周时间收到了一面邀请
一面
牛客网视频面试,1对2
1. 自我介绍
2. 询问实习工作内容
3. 询问对于策划岗位的理解
4. 询问游戏撰稿原因(平台,动机)
个人说明自己当时撰稿只是纯粹对于游戏的热爱与探索欲,对于平台也只是希望找到更好的讨论游戏的社区氛围。
5. 询问游戏经历(这里面试官也吐槽了我游戏经历太泛的问题)
补充了了当前半年来游戏的分析历程,以及结合个人在时间上探讨的游戏历程进行说明,主要是说明自身对于不同类型的游戏均具有一定适应性并都能为之探索的特点
6. 询问倾向制作游戏的类型
7. 询问策划岗位的发展方向与规划
反问环节
1. 询问新人培养体系
2. 询问当前个人的基于策划方面的积累外还能进行提升的地方
这里面试官也是提出了与当时三七一面面试官所提出的同样的建议,这里来说,我意识到自己的这方面可能确实需要及时的提升
3. 询问笔试的那两道“画风清奇”的题
这里两个面试官都笑了,不过我也意识到他们必然是对于笔试题有知道的,解释说设计这两个考题就是关于文学常识方面的考察,并无其他方面的目的。与我当时想的可能存在与项目题材相关的猜测相悖。不过这个问题也算是将整场的面试气氛放轻松了。
后续:一面结束后一周,顺利收到二面邀请
二面
腾讯会议1对3
当时我是提前了10分钟进入的会议,然后仅仅过了5分钟,就看到了三个面试官进来了,其中一个还是一面的面试官,面试直接提前了5分钟开始。
1. 自我介绍
2. 询问最近玩过的主机游戏
主要说明了一下《忍者印记》和死亡搁浅
3. 询问了想要做的游戏类型
这里还是基于自身所做过的项目类型和自身的项目积累进行表述
4. 询问对于策划的岗位认知和策划方向
5. 询问个人爱好
反问环节
1. 询问了当前项目类型
反馈说是各个类型均有,看到时具体分配
2. 基于此前表述过的自身做过的项目情况,询问优化建议
3. 询问目前执行策划岗方面还需要优化的地方
反馈说目前来看没有什么问题
然后就这么结束,后续一直到现在都没有具体的消息,大概率是又被泡池子了
这次面试算是整个春招中最快的,加上反问环节也就25分钟左右,甚至都没有询问关于策划分析方面的内容,只能说是在一种充满迷惑的感觉中结束了二面。
91ACT
在笔试结束后一周接到了笔试通过的通知,进行一面
在一开始的时候也算是在知乎看到过厂长的文章,对于这个公司有一定的好感度,为此也专门重新体验了一下苍翼之刃,额外梳理了一下ACT,FTG游戏相关内容。
面试前由于出现了电脑损坏,以及临时连续收到了两封感谢信的原因,当时面试的状态没能及时调整,在心情状态非常差的情况强行进行面试,这也算是面试失败的一个原因。
一面
1. 自我介绍
2. 询问实习工作内容,具体收获体验
3. 询问手游经历,让分析一下剑与远征
这里有点没料到,但还是大致的说完了具体的养成和数值反推
4. 询问主机游戏经历,询问了一下哈迪斯的祝福的数值设计
这里进行过反推,但当时仅仅说明了大概的品质区分,升级的数值成长趋势,补充转向了祝福的随机性的设计特点。但从面试官反映来看,我的回答并没有让他觉得满意。
5. 结合着简历的情况,最终还是觉得我的游戏经历存在着泛而不精的问题
这里我试图从自身的积累方面进行述说,不过面试官最终还是说这些积累,理论等,他都明白,但是最终还是觉得我现在更多的需要沉淀下来专注于一类游戏的投入。
以及他说明了我目前的积累来说,实际上对于他来说都知道,但是对于我来说,并没有多大作用,他更希望看到我对于游戏的足够热爱与专注的投入而非尝试进行分析。
随后又谈论到了游戏行业本身,询问我对于当前行业项目成功的几率(我当时明确说明自己也知道几率很低,可能不到一成),向我说明了当前行业的前景(面试官形容是残酷的事实),最终就是说,希望我在真正明白这些后,依然不会后悔进行这方面的岗位选择。
反问环节
说实话这里自己也觉得算是挂了,基于面试前的情况,我在当时面试官说我“没能表现出对于游戏的足够热爱与投入”的时候已经陷入了困惑与错乱,最终主要是结合着苍翼之刃的体外养成询问相关设计思路,期间举了派对之星的养成思路进行参照,面试官反应不置可否。
后续:与自己预想的一样,一周后收到感谢信,这里我在多个面试官的反馈下,最终也是基于自身的作品积累进行了重新的优化和复盘,我反思下自己可能确实在对于游戏分析的角度中存在一定程度忽视体验本身的问题,以及,自身方面下,尽管我确实进行了积累,但是也很明显,目前来说积累的依然还不够深入。
Tap4fun
岗位:数值策划(三面,当前暂无消息)
笔试环节:题型单选+主观大题,主要涉及逻辑概率,游戏常识,游戏内容设计,有考察对于游戏数值的公式设计理解与反推。这里有一道几何概率题当时因为时间紧张,随手完成,做的很烂,但除了这道题其余的都感觉OK。笔试完成后一周左右,通知进行一面,然后一面正好是安排在91ACT面试之后,这是春招以来面试的最后一家公司
一面
钉钉视频面试,1对1
1. 自我介绍
2. 询问实习工作内容,收获感受
3. 进行游戏的数值分析,让任选一款手游和主机游戏
手游方面,选择了云图计划进行说明,我当时也是考虑到此前面试过程中有面试官反馈说我需要从体验方面进行深入,于是尝试以感知角度进行说明,结果这里面试官反馈过于感知了,弄巧成拙。试图补救但面试官让进入下一款游戏的说明
这里实际上是有点慌了,然后转而展示了一下只狼的属性伤害数值拆解,以及关于这些公式设计的对应目的与对应体验。这里面试官也针对着我的拆解结论询问了更多关于实际的数值计算内容。其实这些我当时也都已经做过,但是当时已经算是意识模糊了,个人回忆只能说都有回答到了点上,但是表述偏于杂乱,这是我在叙述上犯下的问题。后续看面试官的反应可能不太好,于是尝试又说明了一下黑魂3的伤害静计算公式反推,但面试官表示太杂乱了。
4. 随后询问笔试的那道自己现在都觉得做得很离谱的概率题,让我现在重新又进行说明思路。
其实就是一个很简单的几何概率,但当时自己因为前面问题面试官的反馈都呈现不太好的情况下,我没能准确回答好。随后进入反问环节
反问环节
1. 这里也是自己虽然也觉得自己没有什么希望能过,也只是询问了一下自己还存在的不足地方
然后这里面试官也是因为我是他今天面试的最后一个人,他可以跟我说明了更多的情况,于是他从我的笔试内容开始,到我今天面试回答的问题,以及状态,一个个给我梳理了出来,将我所有的不足和可提高的地方全部列举出来,我很惊讶的就是这跟我当时自己窝着花了一个多月对自己复盘的结果一样。以及他也说明了,其实他一开始对我的印象分是很低的,因为笔试的那道概率题我做的一塌糊涂,而这对于数值策划来说是致命的问题。
然后随后他也补充,他看出来我有过了很长时间的有意识的自我积累。就他的面试过程来说,没有几个人能像我一样,够实际的进行游戏数值的探究并进行数值反推以及能有长时间的有意识的积累。
但是他也说明,也没有人能一入职就能进行我上述所分析的养成或者战斗的数值设计(这里我补充说入职一开始的要求主要还是要精确执行,得到赞同),就他目前对我的面试来看,我的底子,依然是比较薄。我唯一比较好的,是在于我能够有意识的进行自我的长期积累。
最后他也指出来我的核心问题在于,没有“压力”,没有实际的实现一个游戏的压力。我更多的进行游戏本身的拆解是在于对于游戏形的探索的目的,而非基于设计一个游戏本身的目的,在这方面上,他希望我更能找对方向进行积累。并且他也看出来了我当时的迷茫,鼓励我不用过于着急的试图表现自己,认为我在不断的积累下,仍然有很大的发展空间。
整场面试下来,我感觉自己仿佛被人完全看穿了一样,面试官仅仅从笔试内容和一场面试就将我的整体情况完完全全的弄清,这里他提出的我所缺乏的“压力”,算是我思索了自身问题下的一个合理的答案。当时面试完后,我花了一个多小时才回过神来,也是坚定了继续完善自身的决心。
这里也是很感谢这位面试官,他算是我春招过程中对我帮助最大的,也是目前来看春招遇到的,可能是最厉害的面试官。
后续:面试结束后一个小时左右,收到了二面通知。
二面(HR面)
钉钉视频面试,1对1
1. 自我介绍
2. 对于策划岗位的理解
3. 为什么选择当策划
4. 实习工作内容,实习收获感想
5. 个人的职业方面规划
6. 期望的团队氛围
7. 询问SLG的体验经历,并询问具体感受和体验
这里主要说了一下自己当时体验的万国觉醒,说了一下自己开放地图迷雾设计,资源的累积消耗,玩家之间的社交体验。
8. 基于感受询问不好的点和设计思路
这里实际上个人感觉自己并没有完全深入体验,坦诚说明了这一点后,也是结合着三战跟万国觉醒间不同的社交氛围,就主要是提了下个人对于游戏内的社交方面的改善思路。
9. 询问期望薪酬
10. 询问是否还有其他公司offer
反问环节
1. 询问新人培养体系
2. 询问目前项目发展情况
3. 询问面试后续流程(反馈是后续进行主管面)
后续:面试后一周,收到三面通知
三面(主管面)
钉钉视频面试,1对1
1. 自我介绍
2. 询问实习工作内容,体验收获
3. 细问实习过程中最感到有成就感的事情
当时主要是提了两方面的,一方面是自己所做的工作产出能够对团队有足够贡献,一方面是自己的所做的工作设计能提供给玩家让玩家有对应的充分感受
4. 询问个人职业规划
5. 询问未来希望做的游戏
虽然知道主要的项目是SLG,但是我还是基于自己本心回答,说了一下自己之前所做但是夭折的项目和目前已经有过积累的类型,然后希望的是自己后续在有足够能力的情况下,能基于自身的积累完成自己此前设计的游戏。
然后这里面试官表示没有问题了,进入反问环节
反问环节
其实当时个人思考来想没能有具体的反问方向,然后只能是基于自己还在探索中的SLG内容进行询问,这里面试官也是表示没有问题
1. 基于三战和万国觉醒间社交体验的不同点(也是首先说明自己认为二者间的设计没有孰优孰劣之分)询问关于SLG间玩家社交氛围的构建
这里面试官的反馈跟我思考的结果差不多,不过他还补充了关于游戏存在不同国家的玩家之间进行社交过程的互动的处理,这是我没能思考到的地方。
2. 询问了一下SLG的市场发展情况和相应可能的处理(复盘反思来看这个问题问的太宽泛了,而且对于我现在来说太远了),不过面试官也是很认真的进行说明。
总体花了半小时的样子,体验来看面试官也是非常有耐心进行倾听与问题的解答。后续来看,目前也还没消息,只能说结合自己的一面情况和整体情况来看,也不完全抱有希望吧,但只能说tap4fun的一面是我所经历到的对我帮助最大的面试。
目前来说还没有相应消息,不过当前我也已经有能走策划道路的机会了,所以这里过没过都没有什么影响了。更多的可能是需要后续向HR询问具体的面试反馈。
三.经验和心得
总体来说还是需要的在进行投递前的个人准备,以及在总体上可能还有几点是目前个人思考到的:
1. 海投,就岗位的投递获取上,并非只是看自身的个人能力,在多人情况下,不可控因素是极大的,很多时候,往往不能完全的在一家公司上吊死,不止游戏策划岗,今年我投的还有开发,运维,测试岗等都是如此,因此海投往往是不亏的,多次的笔试与面试,更多的也是对于自身的水平的不断检验,并以此进行自我的不断提高
2. 在对于面试过程的展示过程中,最好是首先结合简历内容进行足够的展示,就我个人来在面试过程,是尽可能的将自身所知所感受到的坦诚进行说明,不过很明显,很多时候也出现了对于问题回答过于草率的错误,一定程度上暴露了自身的问题所在,但这样也是能对自己的不断警醒。
四.个人思考与后续规划
回顾自己整个半年来说,当时因为一时的机缘,有了实际进入游戏行业实际的策划工作的机会,然后也是最终确认了自己是想实际的从事这方面的工作后,当时希望的是通过实习转正,然后也为此放弃了秋招时好几个专业方面的岗位机会,甚至是进编制的机会,也为此跟家里长辈存在过矛盾。但最终还是说服了他们,坚持了自己的意向。
最终虽然是实习转正失败,但后续的春招也是给了我一个更长的进行自我审视与复盘的时间,在不断的笔试,面试过程中,我也是在不断的从各个方面察觉到自己的不足,并不断的进行尝试改进。这可能是对于我来说最重要的。
回顾整个春招来说,我最终还是觉得自己没有完全达到可以称之为好的地步,从开始进行简历投递的1月一直到现在结束的5月。因为上海疫情居家进行毕设相关。很多时候实际上我是没有把握好春招和其他事情的平衡,以至于在笔面试最多的3,4月里,我甚至都能有一周内每天连续三四个笔面试的情况下,整个人都精疲力尽几进麻木。这里也是与个人调整的问题有关。
不过总归来说,我目前还是有了一个可以的去处,有了能够踏入游戏行业进行实际的参与游戏项目制作的机会。我只能希望自己能完完全全投入进去,毕竟这是我自己最终选择的道路,而现在,我只是才打开了自己的起点罢了。